A világ

A Káosz Után egy asztali szerepjáték, melynek helyszíne Elshore - egy világ, amelyet egy kontinensnyi civilizáció, az Inarin Birodalom épített fel, majd hagyott el. Az inarinok nanoméretű gépezetet szőttek bele a világ levegőjébe, vizébe, talajába és élőlényeibe; a később érkező népek ezt mágiaként emlegetik. A birodalom mára eltűnt, a szolgáló fajok fellázadtak, a teremtők elmenekültek vagy elaludtak, a rendszer pedig fut tovább - anélkül, hogy bárki teljesen értené működését. A karaktereknek el kell dönteniük, mit fizetnek majd azért, hogy önmagukat - vagy másokat - életben tartsák a lassú hanyatlásban.

A Láng és Hús Testamentuma

Ahogy Saint Randen Character Saint Randen Saint Randen is the revered and feared figure at the root of the Order of Randen and the Randenist faith, known through folktale, scripture, and institutional power in roughly e... megőrizte: Elshore teremtésmítosza az idő előtt kezdődik. Uhiel Cosmology The Binary Suns Two stars share the sky of Elshore: Uhiel, the warmer and steadier light, and Namii, the smaller and more ominous companion., az arany sárgája, egyedül lebeg az első tojás belsejében; Tharuun, a Káosz, kívülről kering körülötte - élettelen jelenlét, örvénylő sötétség, lélek és szív nélkül, ám soha nem veszélytelen. Uhiel vágyakozásának visszhangjaként született Namii, a meleg vörös parázs, aki nem erőből, hanem vágyból lobbant létre. Első szavai az első vigasz voltak: „Már nem vagy egyedül."

Hogy megvédje őt, Uhiel erejét a héj ellen feszítette, míg a tojás milliárd darabra nem tört, és csillagokként szóródott szét az ürességben, hogy Tharuunt féken tartsa. A pár Ikernapokká lett, arannyá és vörössé, és együtt fáradoztak: Uhiel a csillagokat tartotta helyükön, Namii a biztonságos utat őrizte. A munka azonban végtelen volt, a Káosz pedig türelmes. Tharuun altatódalt énekelt Uhielnek a pihenésről, míg el nem aludt - és alvása alatt a biztonságos út megrepesedett, a csillagok pedig elszabadultak.

Mivel nem tudta felébreszteni, Namii belenyúlt a Káoszba, és megtanult alkotni. Dacból és gyászból formálta meg Elshore gömbjét, letépte a nappalt az éjtől, és könnyeiből szőtte az első esőket. A világot Tharuun túloldalára állította pályára, hogy a Káosz Elshore és az istenek közé szoruljon. Majd három fiút szült őrének: Oolielt, a Kötelességet; Liirt, a Bátorságot; és Ressort, a Bölcsességet - ők lettek a holdak. Születésük felébresztette Uhielt, aki fiait Elshore fölé emelte, utolsó erődjéül a sötétség ellen.

Amikor Tharuun visszatért, hogy felfalja a fiatal világot, csak Ooliel volt ébren, hogy meglássa: Liir Cosmology The Two Moons Two moons attend Elshore: Liir, the near and swift one, and Ressor, the far and slow one. messze járt és elfoglalt volt, Ressor fáradt és aludt. Parancs nélkül, habozás nélkül, a visszatérés reménye nélkül Ooliel Elshore és a Káosz közé vetette magát. Széthasadt - az ég fehéren lángolt - és a világ megmenekült.

Gyászában Namii az egyetlen szárazföldet, Pandaarát, háromra törte, hogy emlékezzen három fiára: Tarkdaarára, Eldaarára és Khaldaarára. Ooliel gerincét hegyekké formálta, lassan folyó ezüst vérét folyókká, húsát pedig Elshore népeivé - mind más, mind tökéletlen, mind az isten egy-egy töredéke, ám mind élő és munkára képes. Uhiel Ooliel még meleg szívét az égre emelte Vándorként, amely az istenek körül kering, és arra vár, hogy hazahívja a népet, mihelyt minden feladat elvégeztetett, és Ooliel ismét egésszé tehető.

A mítosz virrasztással és figyelmeztetéssel zárul: Liir még mindig közel táncol, felkavarja az árapályt, hogy felszínre hozza, amit a Káosz eltemetett; Ressor még mindig figyel távolból, fátyla a sarkokon sarki fényként reszket; a nép még mindig fáradozik, rendet formál a Káoszból - mert a tétlenség sötétet hív, a szorgalom pedig Tharuunt tartja vissza. És Tharuun még mindig kering.

Ez a randeniánus eredetmítosz, a világ érzelmi alapköve. Hogy mindebből mi igaz szó szerint - ezt a kérdést a játék nyitva hagyja.

Miről szól ez a játék

A Káosz Után helyszíne Elshore, egy világ, amelynek alapjait az Inarin Birodalom rakta le, s amely most lassan omlik össze. Az inarinok a láthatóság küszöbe alá eső gépeket építettek, és beágyazták őket mindenhova - a levegőbe, a vízbe, a talajba, a növényekbe és az élőlények testébe -, és mindenre felhasználták őket, amit a későbbi népek mágiaként ismernek. Aztán jött a Káosz, a szolgáló fajok fellázadtak, a teremtők elmenekültek vagy elaludtak, a bolygórendszer pedig tovább működött, anélkül, hogy bárki teljesen értette volna, hogyan kell irányítani.

A rendszer még mindig ott van. Még mindig figyel. Még mindig a megmaradó figyelmét fordítja azokra, akiket felismerni képes. Különböző népek különbözőképpen nevezik: mágiának, rendszerhasználatnak, parancsnyelvnek, Felséges Lélegzetnek, ajándéknak, boszorkányságnak, imának, csodának. Minden esetben ugyanaz az infrastruktúra - technikai neve ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso..., a bukott birodalom bolygóhálózata. És elfogyóban van.

Ez nem egy játék a régi rend visszaállításáról. Ez egy játék arról, hogy mit fizetsz önmagad - vagy mások - életben tartásáért a lassú elhamvadásban. Az inarinok által épített világ válaszolt nekik; ma is válaszol, némelyeknek, áron.

Az ár: a mágia mint hozzáférés

Ettől különleges ez a játék: a legtöbb fantasy világban a mágia mesterség, olyasmi, amit a karakter akarattal vagy tudással sző. Itt a mágia hozzáférés. A varázslatot szóró karakter nem energiát formál. Parancsot ad ki egy sérült bolygóhálózatnak, amely talán felismeri, talán nem; amelynek talán van rendszerkreditje elkölteni, talán nincs; és amely talán képes válaszolni, talán nem. Az asztalnál megjelenő fikció mágiaként látszhat; a felszín alatti igazság egy sérült hálózaton jogosultsággal rendelkező felhasználó.

Ez a különbség alakítja a játék három alapvető feszültségét.

  • A mágia földrajza. A rendszer helyenként változik, hiszen a hálózat is helyenként változik. Egyes helyek tisztán válaszolnak, mások késve, megint mások egyáltalán nem.
  • A rendszerkreditek ára. Minden parancs rendszerkreditet emészt fel - ez a rendszerhasználat erőforrása. Naponta töltődik, és soha nincs belőle elég. A birodalom pénzét szintén birodalmi kreditnek hívták; a szabályok a rendszerkapacitást és a pénzt külön mennyiségként kezelik.
  • Az Ïsuulë-hatás ára. A rendszer szívesebben válaszol azoknak, akiknek erkölcsi ellenállása megkopott. Hatalom és romlás ugyanazon a lejtőn halad, ezért a rendszer azokat jutalmazza, akiknek értékei elsorvadtak.

Két játékmód

A szabálykönyv két kampánykeretet támogat, amelyek azonos mechanikát osztanak: ugyanazokat a kockákat, ugyanazt a karakteralkotást, ugyanazt a nyolc Kapcsolatot, ugyanazt az Ïsuulë-hatást. Technológiában, szókincsben és hangulatban élesen különböznek. A különbség szándékos tervezési döntés, nem egy beállítás-ízesítő vagy háziszabály-választás. Ami változik, az a világ, amelyben a karakterek mozognak - nem az alatta húzódó rendszer.

A rövid kampánynak érdemes egy keretet választani és amellett maradni; a választás az asztalt illeti meg, és karakteralkotás előtt meg kell hozni, hiszen az elérhető kultúrák és felszerelési lista a korszakkal együtt változik. Egy hosszú, generációkon átívelő kampány kezdődhet a korai Káosz utáni korszakban, és természetesen léphet át egy későbbi, mítikus-középkori korszakba, ahogy a technológia az ütemterv szerint bomlik le és a szókincs ezzel együtt tolódik. Folyó kampányban nincs kemény határ: a mítikus-középkori karakter, aki talál egy működő lézerpisztolyt, használhatja; a K.U.-korszak karaktere, aki kardot választ, karddal harcol. A keretek azt a világot írják le, amelyben a kampány indul, nem egy kényszert, amelyet a mechanika érvényesít.

A két elsődleges kampánykeret

Posztapokaliptikus sci-fi (K.U. 50 körül)Mítikus-középkori kaland (Ú.R. 64 körül)
Időbeli elhelyezésA birodalom az élő emlékezeten belül bukott el.Évszázadokkal a korai Káosz utáni korszak után.
TechnológiaAz Inarin technológia nagy része még mindig működik: kapszulavonatok mágnessíneken, lövedékes lőfegyverek, visszaszerzett energiafegyverek elit kezekben, aerokocsik privilegizált körökben, Égmag-kapszulák birodalmi silókban.A megmaradt technológia a mindennapi használaton túl romlott: nincsenek lőfegyverek, nincsenek aerokocsik, nincsenek kapszulavasutak, amelyeket bárki tudna indítani, nincsenek Égmagok. Helyi nemesfém-valuták váltották fel a birodalom pecsételt Imperumait.
Hogyan értik a rendszertA művelt társadalomban technikai neve alatt ismert: a bolygó nanogép-infrastruktúrája, amely engedélyezett parancsokra válaszol. A tudás széles körben elterjedt az írástudók körében.A rendszer még mindig válaszol, de a közemberek már nem tudják, mi az. Mágiaként, boszorkányságként, bűbájként, ajándékként vagy a lélegzet rítusaiként emlegetik - attól függően, melyik templom nevelte őket.
Hangulat az asztalnálKésői összeomlásban lévő science fiction, nem technológiai ízzel megbolondított fantasy. Lövedékes fegyvert húzni egy sikátorban olyasmi, amit egy birodalmi katona felismerne. Udhafa halott Iru-tornyai árnyékot vetnek egy működő, ám hanyatló gépvárosra.Kard-és-mágia fantasy belülről nézve; a külső olvasó szemszögéből ugyanaz a világ évszázadokkal később, a gépezettel elfelejtve. Ami tűzgömbnek látszik, ugyanaz az Erőhangolás-parancs, amelyet egy K.U.-korszak felhasználója kisülésnek nevezett volna.

Egyes kultúrák korszakhoz kötöttek: a Capehavener kultúra K.U. 138 utánra, a Köztársasági kultúra K.U. 200 utánra - mindkettő elérhetetlen korábbi kampányokban, például K.U. 50-ben, hacsak a Játékmester kivételt nem tesz.

Hangulat

A Káosz Után világa nem a sötétség kedvéért sötét. A maanok még mindig nevelik gyermekeiket. A bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line. vének még mindig tanítják az Ösvény-Dalokat a lombkoronán. Az iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore. faragók még mindig követ alakítanak sziklalakta városaikban. Az erg hóőrök még mindig jégrepadásokat olvasnak hosszú téli hajnalokon.

Ugyanakkor az embereket védeni hivatott rendszerek már nem működnek teljesen, és akik még képesek parancsolni nekik, árat fizetnek ezért. Mindkettő egyszerre igaz. A kampány, amely elfelejti az előbbit, örömtelenné válik. A kampány, amely elfelejti az utóbbit, súlytalanná válik.

Hatalom és erkölcsi ellenállás ugyanazon a lejtőn kopnak az Ïsuulë-hatáson keresztül. A rendszer azokat jutalmazza, akiknek értékei megkoptak - ami azt jelenti, hogy a legügyesebb karakterek sokszor éppen azok, akik a legtöbbet fizették képességeikért. Ez a feszültség - az egész maradása és a dolgok elvégzése között - az a motor, amelyen a játék fut.

A játék menete

Egy játékalkalom során egy kisebb karaktercsoport olyan helyzetekkel szembesül, amelyek fizikailag, szellemileg és erkölcsileg próbára teszik őket. A Játékmester írja le a világot, adja hangját minden karakternek, akit a játékosok nem alakítanak, ő állapítja meg a nehézségeket és ítéli meg a kimeneteleket. A játékosok leírják, mit kísérlenek meg karaktereik, és elfogadják a következményeket. A harc, a társadalmi konfliktus, a felfedezés, a mágia és a belső élet mind ugyanazt a feloldási rendszert használja; egyiknek sincs külön alrendszere.

A könyvben sok szabály van, de ezek eszközök, nem szerződések. A kockák az egyértelmű helyzetekben - ahol a fikció megkívánja - bizonytalanságot oldanak fel, nem időt töltenek. Ha az eredmény egyértelmű, a Játékmester elmondja a játékosnak, mi történik; ha bizonytalan és a válasz számít, elővesszük a kockákat. Ha egy szabály homályos, vagy két szabály ellentmondani látszik egymásnak, a Játékmester dönt, és a döntés a jelenetre nézve végleges. A történet az elsőbbség: ha a szabályok mást mondanak, mint amire a történetnek szüksége van, a történet győz.

  1. A Játékmester bemutatja a helyzetet. A Játékmester meghatározza a jelenetet és a téteket.
  2. A játékosok leírják, mit tesznek karaktereik. A játékosok szándékot és cselekvést fogalmaznak meg a fikcióban, nem a dobni kívánt kockákat.
  3. Bizonytalan kimeneteleknél kockát dobunk. Ha a válasz számít és kétséges, a kockák döntik el.
  4. Az árakat megfizetjük. Rendszerkreditek, energiakészlet, fizikai vagy lelki állapot fogy el, ahogy a cselekvés megköveteli.
  5. A fikció halad tovább. A kimenetel megváltoztatja a helyzetet, és a kör elölről kezdődik.

A szabálykönyv felépítése

A szabálykönyv öt különálló részben jelenik meg, hogy mindegyik kezelhető méretű maradjon. Az I. rész (ez a dokumentum) A Láng és Hús Testamentumával és ezzel a bevezetővel nyit.

A II. rész tartalmazza az alapszabályokat: kockamechanikát, értékeket, a három Terhelés-sávot, harcot, rendszerhasználatot, biotechnikát és az Ïsuulë-hatást. A III. rész a karakteralkotást és a fejlődést tárgyalja. A IV. rész Elshore élő világa: flóra, fauna, fajok, terra (földrajz), történelem, civitas (hitek, nyelvek, politikai egységek, kultúrák) és habitus (áruk, ételek, szokások). Az V. rész a Játékmesterhez szól, és a játékvezetést, az Ïsuulë-pontok adományozását, a világ játék közbeni szerepét és az A-F Függelékeket tárgyalja.

Az új Játékmesterek olvassák el a II. részt a szabályokért, lapozzák át a III. részt a karakteralkotásért, böngésszék a IV. részt a világért, és forduljanak az V. részhez azért, mit tegyenek az első játékalkalom során. A szabálykönyv többi része hivatkozási anyag, amelyet a kampány igénye szerint nyitunk fel.

A játékhoz szükséged van erre a szabálykönyvre, játékosonként egy karakterlapra, ceruzákra és radírokra, valamint legalább tíz tízoldalú kockára az asztalra (tizenöt kényelmesebb). Három-öt játékos plusz egy Játékmester a kényelmes létszám; egy normál játékalkalom körülbelül négy óráig tart.

A Kódexben

Elshore - készülő mű. Kikövetkeztetve, nem elmondva