Hahmo Kaaoksen jälkeisessä maailmassa rakentuu kahdentoista järjestetyn askeleen kautta, joista jokainen perustuu edelliseen. Järjestys on tarkoituksellinen: prosessi kysyy ensin kuka hahmo on, ja vasta sitten mitä hän osaa. Tuloksena on ihminen, jolla on historia, rajat ja jotain menetettävää - ei luokkaominaisuuksien lista. Tämä sivu seuraa sovelluksen Hahmoluojaa askel askeleelta pistepudgeteineen, rajoituksineen ja taulukkoineen, joita tarvitset pelattavan hahmoarkin luomiseen.
Hahmonluonti
Hahmonluonti etenee kahdentoista askeleen kautta. Jokainen askel ruokkii seuraavaa, joten etene ylhäältä alaspäin äläkä hyppää eteenpäin. Alla oleva yhteenveto käy läpi koko jakson; sitä seuraavat osiot antavat luvut.
- Askel 1: Konsepti. Kirjoita yksi tai kaksi lausetta, jotka kuvaavat hahmoa ennen kuin asetat yhtään lukua. Hyödyllisiä apukysymyksiä: Kuka tämä henkilö on? Mitä hän haluaa? Mitä hän pelkää menettävänsä? Mitä hän tietää, mitä muut eivät? Miksi hän on mukana vaarallisissa tapahtumissa? Jos kampanja sijoittuu Yaran verilöylyn aikaan tai sen jälkeen, päätä miten hahmo suhtautuu siihen - oliko hän lähellä Barammaa, kuuliko hän uutisen Nilasissa, vai tietääkö hän enemmän tai vähemmän kuin virallinen kertomus kertoo.
- Askel 2: Kansat. Valitse yksi Elshoren kuudesta kansasta: Iru, Maan, Bar, Erg, Annil tai Meir. Ergit ovat jakautuneita; valitse pohjoinen (Rafadinin sukujuuri) tai eteläinen (Jäätyneen ylängön sukujuuri). Jokainen kansa antaa lajityypillisen Ominaisuuspaketin ja yhden tai useamman lajityypillisen piirteen, jotka on lueteltu osassa IV, Rodut. Grël-kategoria on status, ei kansa, ja se asetetaan askeleessa 3.
- Askel 3: Polku. Valitse lähtöasema: Käyttäjä (aktiivinen järjestelmäpääsy istunnosta 1 alkaen), Ei-käyttäjä (ei Yhteys-koulutusta, mutta +5 Ominaisuuspistettä) tai Meir (suljettu kokonaan ulos Iru-järjestelmästä, korvattu suurella kiinteällä lajityypillisellä Ominaisuuspaketilla). Polku on kuvaava lyhenne yhdelle binaarivalinnalle - järjestelmäpääsyn kanssa tai ilman; se ei ole luokka. Jokainen polku saa samat 3 joustopistettä per taso. Ei-Meir-hahmot voivat vaihtaa Käyttäjä- ja Ei-käyttäjä-tilan välillä pelin aikana; vain Meir on lukittu. Grël-status asettaa Käyttäjä-polun automaattisesti.
- Askel 4: Alue ja kulttuuri. Kulttuuri korvaa luokan. Se määrittelee maailman, jossa hahmo kasvoi: mitä hänelle opetettiin, mitä hän oppi käsillään ja mitä hän uskoo oletuksena. Jokainen kulttuuri antaa +1 Ominaisuusbonuksen ja yhden kulttuuripiirteen lajityyppipaketin päälle. Merkitse tulos Alkuperä-kenttään muodossa Alue tai Kulttuuri / Usko (esimerkki: Maaniskaarin imperiumi / Randenismi). Usko ei anna mekaanista vaikutusta; se kirjataan fiktion vuoksi. Kaksi kulttuuria on aikakausilukkiutuneita: Capehavenilainen (vain AC 138 jälkeen) ja Tasavaltalainen (vain AC 200 jälkeen).
- Askel 5: Ikä. Valitse yksi kuudesta elämänvaiheesta: lapsi, nuori, nuori aikuinen, aikuinen, keski-ikäinen tai vanhus. Eri kansat käyvät nämä vaiheet läpi hyvin eri absoluuttisissa ikäisissä, joten Bar-aikuinen saattaa olla vanhempi kuin Maan-dynastia ja Meir-muinainen on saattanut elää kolmen imperiumin alla. Alla oleva ikätaulukko kuvaa kunkin vaiheen likimääräiset ikärajat kansoittain; Pelinjohtaja voi säätää reunoja, sillä kova elämä vanhenee kehon nopeammin.
- Askel 6: Ominaisuudet. Ominaisuuksia on kahdeksan, neljä fyysistä ja neljä psyykkistä, ja kukin on arvotettu 10 pisteeseen niin, että yksi piste on jo täytetty. Tavallisessa kampanjassa jaa 6 lisäpistettä, sitten sovella lajityyppipakettiа ja +1 kulttuuribonusta. Aloitusraja on 5 (kova raja 10). Ei-käyttäjähahmot lisäävät tässä vaiheessa 5 pistettä lisää (yhteensä 11 tavallisessa kampanjassa). Meir jakaa normaalit 6 ja saa sitten kiinteän +7 lajityyppipaketin päälle.
- Askel 7: Taidot. Taitoja on kuusitoista, kahdeksan käytännöllistä ja kahdeksan henkistä, ja kukin on arvotettu 5 pisteeseen. Tavallisessa kampanjassa jaa 20 pistettä. Aloitusraja on 3 (kova raja 5). Taidot kattavat kaiken Lähitaistelusta ja Lääketieteestä Historiaan, Kieliin ja Tekniikkaan.
- Askel 8: Pätevyydet. Pätevyydet kuvaavat sitä, minkä elämä on tehnyt tutuksi. Niitä on kuusitoista, kahdessa kahdeksan ryhmässä (Kulttuuriset ja Fyysiset). Hahmo saa automaattisesti 1 kulttuurisen Pätevyyden kulttuuristaan, ja sitten hänellä on 5 Pätevyyspistettä sijoitettavaksi vapaasti kumpaankin ryhmään. Jaetut pisteet voivat pinoutua kulttuurigrantin päälle. Aloitusraja on 5 (kova raja 5). Useita Pätevyyksiä voi pinoutua yhdelle heitolle, kun fiktio tukee kutakin.
- Askel 9: Lahjat. Lahjat ovat harjoiteltuja, biologisia tai lajityypillisiä etuja, arvotettu 1-5 pisteeseen. Laji ja kulttuuri antavat peruslahjat ilmaiseksi; ne ilmestyvät arkkiin automaattisesti. Hahmo saa sitten 3 jaettavaa Lahjapistettä perustasojen nostamiseen tai uusien - mukaan lukien lajilukittujen - Lahjojen hankkimiseen. Aloitusraja on 3 (kova raja 5), ilmaiset ja jaettavat pisteet yhteenlaskettuna. Biotekniikan käyttö, Meir-rinnakkaistaito, hankitaan tässä vain Vaparium-kulttuurin kautta.
- Askel 10: Yhteydet. Vain Käyttäjä-polun hahmot ja grëlit; Ei-käyttäjät ja Meir siirtyvät askeleeseen 11. Tavallisessa kampanjassa aloitat yhdellä Yhteydellä 1 pisteessä (vahvassa kampanjassa: yksi 2 pisteessä tai kaksi kumpikin 1 pisteessä). Merkitse valtuutuksen lähde arkkiin. Grël aloittaa ylimääräisellä ilmaisella Yhteydellä insinöörityöstään, joten kaksi Yhteyttä kumpikin 1 pisteessä. Pelinjohtajan tulee hyväksyä jokainen grël-konsepti ennen luontia; yksi grël per ryhmä on suositeltu katto.
- Askel 11: Järjestelmäkrediitit, kunto, varusteet, aloitus-Ïsuulë. Aseta Maksimi-järjestelmäkrediitit (100 aktiivista Käyttäjille ja grëleille, 100 varattua Ei-käyttäjille, nolla Meirille). Kaikki kolme vahinkoseuranta-asteikkoa (Fyysinen kunto, Energiavaranto, Psyykkinen kunto) alkavat tyhjinä 0/10. Aloitus-Ïsuulë on useimmille hahmoille 0/7; Iru ja grëlit aloittavat aina 2 täytetyllä ruudulla ja 2 taustahistorian Kansio-merkinnällä. Lisää 50 imperiaalin taskuraha. Ota universaali varustepaketti, yksi kulttuurikohtainen lisäys ja kaksi roolispesifiä esinettä.
- Askel 12: Loppukatselmus. Lukeeko hahmo henkilönä eikä listana? Onko hänellä vähintään kaksi asiaa, joita hän ei osaa ja joita muut ryhmän jäsenet saattavat tarvita? Onko olemassa vähintään yksi asia, jota Pelinjohtaja voi käyttää painostamiseen? Jos johonkin vastaukseen tulee ei, muuta ennen kuin peli alkaa.
Askel 3 syvemmin: kolme lähtöpolkua
Polku on binaarivalinta aloittaa järjestelmäpääsyn kanssa tai ilman, puettuna kolmeen käteväseen nimikkeeseen. Nimike kuvaa vain sitä, mitä hahmolla on alussa; se ei lukitse tulevaisuutta. Sekä Käyttäjä että Ei-käyttäjä antavat vertailukelpoisen luontibudjetin: Ei-käyttäjä vaihtaa aloitus-Yhteyden ja aktiiviset krediitit +5 Ominaisuuspisteeseen, Käyttäjä vaihtaa nämä pisteet Yhteyteen ja aktiivisiin järjestelmäkrediitteihin. Valinta on laadullinen, ei määrällinen.
Käyttäjä-polku: järjestelmäpääsy luontihetkellä, aloittaa yhdellä Yhteydellä 1 pisteessä (tavallinen). Maksimi-järjestelmäkrediitit 100 / 100, käytettävissä istunnosta 1 alkaen. Päätä pöydässä pääsyn narratiivinen lähde: synnynnäinen (Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.), grël-status, kannettu Reliikki, lajityypillinen RF-tunniste, ranteessa pidettävä Inarinin aikakauden bedn tai muulla tavoin hankittu yhteys. Saatavilla kaikille lajeille paitsi Meirille.
Ei-käyttäjä-polku: ei Yhteys-koulutusta luontihetkellä, vastineeksi 5 lisä-Ominaisuuspisteestä (11 tavallisen 6 sijaan tavallisessa kampanjassa). Maksimi-järjestelmäkrediitit 100 varattua, inaktiivisia kunnes pääsy hankitaan pelissä. Hahmo voi silti käyttää kansanlääketiedettä, tavanomaista käsityötä ja fyysistä harjoittelua ilman rajoituksia. Saatavilla kaikille lajeille paitsi Meirille. Iru Ei-käyttäjällä on synnynnäinen valtuutus mutta ei koulutusta; ennen Heräämistään (ensimmäistä Yhteys-pistettään) hän ei voi käyttää järjestelmää lainkaan - universaalikomennotkaan eivät onnistu.
Meir People Meir The only people of Elshore not born of it.-polku: lukittu, pakollinen Meirille, kielletty kaikille muille. Meir-keho on ekstra-systeeminen; planeetan substraatti, joka on rakennettu Irulle ja insinööriroduille, ei tunnista lajia, joka saapui sukupolvilaivoilla toiselta tähdeltä. Meir ei voi koskaan siirtyä Käyttäjä-tilaan, ei voi tulla grëliksi eikä hyödy Reliikistä tai RF-tunnisteesta. He eivät saa +5 Ei-käyttäjäpistettä; kiinteä +7 lajityyppipakettiа on korvaus, ja he saavat nolla järjestelmäkrediittiä millään tasolla. Tämä epäsymmetria on tarkoituksellinen.
Grël-status asettaa Käyttäjä-polun automaattisesti eikä voi ottaa Ei-käyttäjää. Grël-paketti sisältää 1 ilmaisen Yhteyden 1 pisteessä tavallisen askeleen 10 Yhteyden lisäksi (siis kaksi Yhteyttä kumpikin 1 pisteessä), Puhtaan Valtuutuksen Lahjan, nopeutetun paranemisen ja ehdollisen kuolemattomuusvaihtoehdon. Iru ei voi olla grëlejä.
Siirtymät pelissä: Ei-käyttäjä, joka hankkii valtuutuksen (Iru Herääminen, ensimmäinen Reliikki tai RF-tunniste, järjestelmäsidottu implantti), siirtyy käytännössä Käyttäjä-tilaan siitä tasosta eteenpäin ja hänen varatut krediittinsä aktivoituvat saavutetulla rajalla. Käyttäjä, joka menettää pääsymekanisminsa, siirtyy Ei-käyttäjä-tilaan mutta säilyttää kaikki pisteet ja poolin latentteina kykyinä. Iru ja grëlit eivät koskaan menetä pääsyään; heidän valtuutuksensa on sisäinen. Meir ei voi siirtyä kumpaan suuntaan.
Askel 5 syvemmin: ikävaiheet kansoittain
Annillit kypsyvät nopeasti ja vanhenevat nopeasti; Iru kypsyvät hitaasti. Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line.-aikuisen ikäväli on laaja, koska Barin keski-ikä tulee myöhään ja kestää kauan - Bar 60-vuotiaana on vahvasti aikuisuuden parhaimmillaan. Meirin pitkä Aikuinen-väli heijastaa vuosisatoja kestävää tehokasta aktiivista elämää. Grël vanhenee syntylajinsa aikataululla, elleivät he ole oppineet ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso...-välitteistä kuolemattomuutta (osa IV, Rodut), jolloin vanheneminen pysähtyy.
Likimääräiset ikävälit elämänvaiheen ja kansan mukaan (vuodet). Pelinjohtaja voi säätää reunoja.
| Vaihe | Iru | Maan | Bar | Annil | Erg | Meir |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lapsi | 0-18 | 0-12 | 0-15 | 0-8 | 0-12 | 0-20 |
| Nuori | 18-40 | 12-18 | 15-25 | 8-14 | 12-18 | 20-40 |
| Nuori aikuinen | 40-80 | 18-30 | 25-45 | 14-25 | 18-30 | 40-90 |
| Aikuinen | 80-160 | 30-50 | 45-90 | 25-40 | 30-50 | 90-350 |
| Keski-ikäinen | 160-260 | 50-65 | 90-130 | 40-55 | 50-65 | 350-500 |
| Vanhus | 260+ | 65+ | 130+ | 55+ | 65+ | 500+ |
Välit ovat ohjeellisia, eivät kovia mekaniikkoja. Iän fiktiivinen vaikutus seuraa tilannetta, ei tilasakkoa: Meir-muinainen on muovautunut vuosisatojen muistojen kautta, nuori Erg yhden suoritetun nimiriitin kautta.
Pistemäärät ja aloitusrajat
Jokainen arvotettu asteikko rakennetaan kiinteästä pistevarannosta, joka skaalautuu kampanjan sävyn mukaan. Aloitusrajat pätevät vain hahmonluonnissa; tason noston edistymisen kautta (katso Edistyminen) Ominaisuudet nousevat kovaan rajaan 10 ja kaikki muu rajaan 5. Alla oleva taulukko on tavallisen kampanjan luontinäkymä yhdellä silmäyksellä.
Tavallisen kampanjan luontibudjetti. Lisää +5 Ei-käyttäjä-Ominaisuusbonus Ominaisuudet-riville tarvittaessa.
| Asteikko | Jaettavat pisteet | Ilmaiset / myönnetyt | Aloitusraja | Kova raja |
|---|---|---|---|---|
| Ominaisuudet (8) | 6 (Ei-käyttäjä 11) | 1 per Ominaisuus, plus lajityyppipakettiа ja +1 kulttuuri | 5 | 10 |
| Taidot (16) | 20 | ei mitään | 3 | 5 |
| Pätevyydet (16) | 5 | 1 kulttuurinen Pätevyys kulttuurista | 5 | 5 |
| Lahjat | 3 | lajityyppisetti + kulttuurigrantit (ilmaiset, kukin 1 pisteessä) | 3 | 5 |
| Yhteydet | 1 pisteessä 1 piste (Käyttäjä / grël) | grël: 1 ylimääräinen ilmainen 1 pisteessä | alkaa 1-2 | 5 |
| Biotekniikan käyttö | vain kulttuurin kautta | Vaparium: 1 piste + implantti | 3 | 5 |
Kampanjan skaalaus
Pelinjohtaja asettaa kampanjan sävyn, joka skaalaa Ominaisuus- ja Taito-budjetit. Rajat eivät muutu skaalauksen myötä; vain jaettavien pisteiden määrä muuttuu.
Jaettavat pisteet kampanjan sävyn mukaan.
| Sävy | Ominaisuuspisteet | Taitopisteet |
|---|---|---|
| Matala teho | 0 (Ei-käyttäjä 5) | 16 |
| Tavallinen | 6 (Ei-käyttäjä 11) | 20 |
| Sankarillinen / Asiantuntija | 12 (Ei-käyttäjä 17) | 24 |
Ei-käyttäjien kokonaismäärät sulkeissa sisältävät +5 polkubonuksen. Taito-sarake käyttää Asiantuntija-nimikettä yläpäässä; Ominaisuus-sarake käyttää Sankarillinen-nimikettä. Nämä kaksi skaalautuvat erillisillä portailla, jotka Pelinjohtaja asettaa kampanjan alussa.
Askel 6 syvemmin: kahdeksan Ominaisuutta
Jokainen Ominaisuus alkaa yhdellä täytetyllä pisteellä. Jaa kampanjabudjetti, sitten sovella lajityyppipakettiа ja +1 kulttuuribonusta. Useimmat ei-Meir-lajit antavat 2 pistettä jaettuna kahteen Ominaisuuteen; Eteläiset Erg antavat +2 yhteen Ominaisuuteen; Meir antaa kiinteän +7 keskittettynä fyysisiin Ominaisuuksiin. Keskittyminen ohjaa useimmat taika- ja järjestelmäkomento-heitot.
- Voima (fyysinen): voima, nostaminen, lyöminen, kantaminen, pidättäminen.
- Näppäryys (fyysinen): tarkkuus, hieno kontrolli, kädet, tähtääminen, herkkä työ.
- Ketteryys (fyysinen): nopeus, tasapaino, refleksi, väistäminen, kehon liike. Aloite heitetään suoraan Ketteryydestä.
- Kestävyys (fyysinen): kestävyys, vastustuskyky, pitkäkestoinen ponnistus, selviytyminen rasituksessa.
- Tahto (psyykkinen): päättäväisyys, itsehillintä, vastustuskyky pelkoa tai painetta vastaan.
- Havainto (psyykkinen): huomaaminen, muutoksen aistiminen, ympäristön lukeminen.
- Muisti (psyykkinen): mieleen palauttaminen, kaavojen säilyttäminen, kielet, historia, kasvot.
- Keskittyminen (psyykkinen): keskittymiskyky, henkinen tarkkuus, järjestelmäkomento. Useimmat taika- tai järjestelmäkomento-heitot käyttävät tätä.
Askel 7 syvemmin: kuusitoista Taitoa
Jaa 20 pistettä (tavallinen) kuudentoista Taidon kesken, ei yhtään yli aloitusrajan 3. Kolme kattavuushuomiota kannattaa tietää ennen kuin käytät pisteet.
- Käytännölliset: Urheilullisuus, Hiipiminen, Lähitaistelu, Kaukotaistelu, Selviytyminen, Ratsastus ja käsittely, Käsityö, Lääketiede.
- Henkiset: Matematiikka, Luonnontiede, Maantiede, Historia, Kielet, Laki ja yhteiskunta, Tekniikka, Filosofia ja teologia.
- Ratsastus ja käsittely kattaa Caeranit, Isyranit, Ylängön raskaammat liskoveto-eläimet sekä kärryjen ajamisen, eläinten rauhoittamisen ja pakkajiryhmien hallinnan.
- Tekniikka kattaa Iru-aikakauden koneet ja infrastruktuurin. Korkea Tekniikka ja Rakentaminen-Pätevyys voivat tehdä asioita, joista useimmat imperiumit teloittavat tekijänsä.
- Kielet kattaa Uuden Arraamin (Maanin kauppakielen), Vanhan Arraamin, Korkean Arraamin (Iruel), Waihyn (Meirin korkeakielen), Ilso-kirjoituksen, alueelliset Erg-murteet ja Äänettömien elekielen.
Askel 8 syvemmin: kuusitoista Pätevyyttä
Pätevyydet arvotetaan 1-5 pisteeseen; jokainen piste lisää 1 nopan relevantille heitolle, ja useita voi pinoutua yhdelle heitolle kun fiktio tukee kutakin (metsässä hiipivä Bar-veteraani voi aktivoida sekä Erämaan että Maasto-Pätevyyden). Fiktio on raja, ei pistemäärä. Yksi Kulttuurinen Pätevyys saapuu 1 pisteessä ilmaiseksi kulttuurista; pelaaja käyttää sitten 5 pistettä vapaasti, mukaan lukien pinoutuminen tuolle grantille.
- Kulttuuriset Pätevyydet: Kaupunki, Maaseutu, Erämaa, Merenkulku, Kaupankäynti, Sotataito, Uskonto, Rakentaminen. Nämä kuvaavat sosiaalista maailmaa, jossa hahmo on elänyt.
- Fyysiset Pätevyydet: Terät, Varsivälineet, Heittoaseet, Kilvet ja haarniska, Maasto, Vesikulkuneuvot, Työkalut, Kuorma. Nämä kuvaavat työkaluja, aseita ja ympäristöjä, jotka keho tuntee.
- Hahmo, jolla on Erämaa 1 kulttuurista, voi käyttää kaikki 5 pistettä aloittaakseen Erämaa 5; toinen voi levittää 5 pistettä viidelle eri Pätevyydelle kukin 1 pisteessä.
- Pelissä Pätevyyspisteet nousevat käyttämällä tason noston joustopistettä, tai täysin uusi Pätevyys 1 pisteessä voidaan myöntää Pelinjohtajan toimesta kun hahmo on viettänyt tarpeeksi aikaa asiaankuuluvassa kontekstissa. Fiktiograntti on lisäksi pistepohjaisen edistymisen päälle.
Askel 9 syvemmin: Lahjat ja Biotekniikan käyttö
Lahjat eivät ole vapaasti valittavia; ne ovat sidottuja kansaan ja kulttuuriin. Jokainen laji aloittaa kiinteällä Lahjasetillä kukin 1 pisteessä (osa IV, Rodut); jokainen kulttuuri antaa yhden tai useamman lisäilmaisen Lahjapisteen (osa IV, Civitas / Kulttuurit). Hahmo ei maksa näistä mitään. Perustasojen päälle hahmo saa 3 jaettavaa Lahjapistettä.
Lahjat pinoutuvat kun laji ja kulttuuri antavat saman: Bar barammalaisesta kylästä aloittaa Polkumuisti-Lahjan 2 pisteessä - yksi kustakin lähteestä - mikä on tarkoituksellista vahvistamista. 3 pisteen aloitusraja koskee kokonaismäärää, ilmaiset pisteet mukaan lukien, ei vain jaettavia pisteitä. Jaettavien pisteiden suositeltu jako on yksi Lahja +2 pisteeseen ja yksi +1 pisteeseen, jättäen peruslahjojen perustasoiksi 1 sinne, mihin pelaaja ei halua investoida.
Biotekniikan käyttö on Meir-vastine Järjestelmäkäytölle: rinnakkaistaito omalla 1-5 asteikollaan, ei Lahja eikä Yhteyspohjainen. Ainoa reitti aktiiviseen Biotekniikan käyttöön luonnissa on Vaparium Place Vaparium The Sovereign Arcology of Vaparium, the Meir homeland in the south and the most technologically advanced structure on Elshore.-kulttuuri, joka antaa Biotekniikan käyttö 1 yhdessä Vaparium-implantin kanssa. Ei-Vaparium-hahmolla ei ole Biotekniikan käyttöä tasolla 1; implantti voidaan hankkia myöhemmin pelissä, jolloin se avautuu joustopiste-kategoriaksi. Aloitusraja 3, kova raja 5; sen pisteet eivät ole vaihdettavissa minkään muun asteikon kanssa.
- Jaettavat Lahjapisteet voivat: nostaa aloituslahjan perustason yläpuolelle (yksi piste per piste), hankkia uuden Lahjan 1 pisteessä tai hankkia lajilukitun Lahjan 1 pisteessä.
- Energiakustannus-Lahjat (Raaka isku ja vastaavat) noudattavat vapaaehtoisen kulutuksen sääntöä: järjestelmä kieltäytyy operaatiosta jos kustannus täyttäisi Energiavaranto-asteikon 10 pisteeseen tai yli. Hahmo, jolla on Energiavaranto 9, ei voi käyttää Raakaa iskua sinä vuorona.
- Meirille jokainen täytetty Ïsuulë-ruutu vähentää Biotekniikan käyttöä 1 pisteellä: Kaari vetäytyy moraalisen taakan kasvaessa. Menetetyt pisteet palautetaan yksi per taso joustopisteiden kautta. Tämä koskee vain Meiriä; ei-Meir-implantoidut hahmot eivät menetä Biotekniikan käyttöä Ïsuulësta.
Suunnitteluhuomio aloitustehosta: 3 pisteen raja on olemassa, koska liian vahvat hahmot tappavat mysteerin, ja ilman vastoinkäymisiä peli ei ole hauskaa. Lahja 3 pisteessä on poikkeuksellinen; Lahja 5 pisteessä on vuosien työn tulos. Pelinjohtaja voi sivuuttaa minkä tahansa rajan kun fiktio sen perustelee, mutta suositus on pitää raja.
Yhteydet
Yhteydet ovat hahmon harjoiteltuja, lisensoituja tapoja käyttää planeetan järjestelmää - Iru-rakennettua substraattia, joka on useimpien Elshoressa magialta näyttävien ilmiöiden taustalla. Jokainen Yhteys kattaa yhden toiminnallisen alueen (kuten Mielenoppi, Kilpimahti tai Elonsepitys) ja on arvotettu 1-5 pisteeseen. Yhteyden omistaminen tarkoittaa, että hahmo voi antaa komentoja kyseisellä alueella; mitä hän voi tehdä, skaalautuu pistemäärän mukaan.
Yhteydet ovat saatavilla vain Käyttäjä-polun hahmoille ja grëleille. Ei-käyttäjä- ja Meir-hahmoilla ei ole Yhteyksiä hahmonluonnissa eivätkä he voi antaa järjestelmäkomentoja ennen kuin joko hankkivat pääsyn pelin kautta tai - Irun kohdalla - saavuttavat Heräämisensä.
Luonnissa merkitse valtuutuksen lähde arkkiin: Iru synnynnäinen (ei lisätietoja tarvita), perinnöllinen grël (syntynyt grël-vanhemmalle), protokolla-grël (ISEMH-grël-protokollan insinöörityö), Reliikki-kantava Käyttäjä-polku (täsmennä Reliikki), implantti-kantava Käyttäjä-polku (täsmennä implantin alkuperä) tai muu (herätty Tharuun-tapahtumasta, myönnetty Ylivaltuus-käyttäjän toimesta jne.). Perinnölliset grëlit tietävät yleensä mitä ovat; protokolla-grëlit eivät yleensä tiedä.
Täydellinen lista Yhteys-alueista, operaatioluettelo ja järjestelmäkomento-heittojen säännöt käsitellään Järjestelmä-sivulla.
Askel 11 syvemmin: krediitit, kunto ja aloitusvarusteet
Maksimi-järjestelmäkrediitit: 100 aktiivista (Käyttäjä tai grël), 100 varattua (Ei-käyttäjä, inaktiivisia kunnes pääsy hankitaan) tai nolla (Meir). Kaikki kolme vahinkoseuranta-asteikkoa (Fyysinen, Energiavaranto, Psyykkinen) alkavat tyhjinä 0/10; jokainen täytetty ruutu vähentää noppia. Taskuraha on 50 imperiaalin kredit, imperiumin valuutta, seurataan erikseen järjestelmäkrediiteistä ja käytetään majoitukseen, aterioihin, kuljetukseen ja perusvarustukseen.
Jokainen hahmo ottaa universaalin paketin, yhden kulttuurikohtaisen lisäyksen ja kaksi roolispesifiä esinettä. Kokonaisuus mahtuu siihen, mitä hahmo voi kantaa; painavampi tarvitsee Pelinjohtajan hyväksynnän ja on epätavallinen tasolla 1. Pelinjohtaja voi leikata tai täydentää pakettia sävyn mukaan.
- Universaali: matkavaatteet kotialueelle; yksi vuosia kannettu henkilökohtainen tunnusesine; ruokaa ja vettä kolmeksi päiväksi; vyökniivi tai vastaava leikkuutyökalu; piikivi ja teräs (tai yksi vastaava universaalikomento Käyttäjä-polun hahmoille).
- Kulttuurikohtainen lisäys (esimerkkejä): pohjoismainen imperiumin passi; Iruelissa syntyneen Ooliran lausuntavihko Vanhalla Arramilla; Rafadinin Annilian Ltd. käsityökalut; Ylämaalaisen Tir-Kul'ei-rukousnauha seitsemällä solmulla; Baramman klaanimerkitty sauva; Maanalaisen Annil-leikattu kulmakivi; hiekkamaiseman aavikko-selviytymispakkaus; Annilialaisen romuttajan luuppi ja varaosasalkku; Vaparium-biotekniikkaliitäntäportti (implantoitu, ei poistettavissa); Karavaanikierroksen tiekartta ja tunnistustunnukset; Järjestyksen sitoman ritarin varusteet ja menettelyopas.
- Roolispesifit varusteet (valitse kaksi): tietty harjoiteltu ase; ratsastusvarusteet ja satula; lääkintäpakkaus; työkalupakkaus; kartografianpakkaus; pieni reliikkikatkelma (Pelinjohtajan hyväksyntä); suojavaatteet tai kevyt haarniska; köysi ja kiipeilyvarusteet; opiskelupakkaus; kauppatavarat; vakoiluvarusteet.
- Aikakausilukkiutuneet lisäykset: Capehavenilainen fraasikäsikirja ja kuningaskunnan satamapaperit (vain AC 138 jälkeen); Tasavaltalainen henkilökortti, Santarmipassi ja kansalaisdoktriinin käsikirja (vain AC 200 jälkeen).
Kansiot
Kansio on se, mitä hahmo kantaa pahimmista hetkistä - ei haava, joka paranee, vaan selviytymistapa jollekin, joka ei parantunut. Elshoren fiktiossa planeetan järjestelmä mittaa moraalista ja psykologista taakkaa Ïsuulë-asteikoksi kutsutun seurannan kautta. Jokainen täytetty Ïsuulë-ruutu vastaa yhtä Kansiota: yksittäinen lause, kirjoitettu hahmon omalla äänellä, nimeämässä mitä hän otti siitä tapahtumasta mukaansa ja miten se muutti hänen liikkumistaan maailmassa.
Kansiot eivät ole debuffeja, joita tyhjennellään. Ne ovat sen tekstuuria, kuka hahmo on tullut olemaan. Hahmo, jolla on kolme Kansiota, ei ole rikki; hän on joku, joka on selvinnyt kolmesta asiasta, jotka jättivät jäljen. Pelinjohtaja ja pelaaja sopivat mitä kukin tapahtuma oli ja miten se kannetaan: selviytymisasento, välttely, pakko, rituaali.
Mekaanisesti täytetty Ïsuulë-ruutu vähentää hahmon tehokasta poolia tilanteissa, jotka painaavat kyseisen Kansion haavaan. Meir-hahmoille jokainen täytetty ruutu myös riisuu yhden Biotekniikan käyttö-tason: Kaari vetäytyy Meirin taakan kasvaessa, ja he rakentavat yhden tason per taso takaisin.
Iru ja grëlit aloittavat aina 2 täytetyllä Ïsuulë-ruudulla ja 2 Kansio-merkinnällä kirjoitettuna; heidän kansansa historia kirjoittaa itsensä heihin ennen kampanjan alkua. Muut kansat aloittavat tyhjillä Kansioilla, ellei Pelinjohtaja sovi kampanjaa edeltävästä tapahtumasta, joka perustelee aloitusruudun.
Kansiot ovat Kaaoksen jälkeisen tunnusomainen painomekaniikka. Fiktio ensin: sovi tapahtumasta, kirjoita lause, sitten katso asteikkoa. Arkissa kirjoita yksi Kansio-rivi jokaista täytettyä Ïsuulë-ruutua kohden, hahmon omalla äänellä.
Arkkikonventiot
Hahmokortilla on pieni määrä muotoilukonventioita, jotka pitävät sen luettavana monien pöytien yli. Ne eivät ole mekaanisia sääntöjä; ne ovat pöytätavat sille, miten kirjataan se, mitä säännöt kertovat kirjattavaksi.
- Identiteettiblokki: kirjoita Laji niin kuin se esiintyy säännöstössä (Iru, Maan, Bar, Annil, Erg, Meir), alalaji tarvittaessa (Pohjoinen Erg, Eteläinen Erg). Kirjoita Alkuperä muodossa Kansallisuus / Usko (Maaniskaarin imperiumi / Randenismi, Vaparium / ei mitään). Luopunut uskova merkitsee sen; Meir kirjoittaa tyypillisesti alueen ja ei mitään.
- Varusteet ovat vapaamuotoinen inventaario, yksi esine tai yhtenäinen setti per rivi, kirjoitettu niin kuin hahmo kuvailisi sen. Taisteluvarusteet merkitään HP sulkeissa; muu varustus sillä määrittelijällä, joka auttaa (väri, pituus, lähde, kunto).
- Vahingoittunut taisteluvaruste näyttää nykyisen ja maksimi-HP:n kun ne eroavat (Iruel-taottu sapeli, +1 Lähitaistelu, HP 2 / 4). Korjattu varuste palauttaa nykyarvon maksimiin; rikki oleva varuste HP 0:ssa yliviivataan tai merkitään rikki kunnes korjataan.
- Polku-kenttää ei ole. Järjestelmäkrediitit-blokin tila heijastaa nykyistä pääsyä: Aktiivinen (Käyttäjä-tila tai grël), Varattu (Ei-käyttäjä-tila) tai Ei saatavilla (Meir). Päivitä se heti kun pääsy muuttuu pelissä; aiemmat joustopisteallokaatiot pysyvät siellä missä ne kulutettiin.
- Implanttimerkintäkenttä kirjaa minkä tahansa Vaparium-implantin fiktiokohtaiset tiedot: kuka sen myönsi, mihin kehon osaan, milloin ja mahdolliset ehdot. Se on referenssi, ei mekaaninen kenttä.
- Nopea Taistelutilastot -ruutu on valinnainen esisummalaskelma: Hyökkäys, Väistö, Asetorjunta, Vartalotorjunta, Haarniska ja Kilpi esisummattuina poolina, plus aseen, haarniskan ja kilven HP. Aloite ei ole ruudussa, koska se heitetään suoraan Ketteryydestä.
Esimerkkihahmot
Seitsemän esimerkkihahmoa osoittaa miten menettely tuottaa täydelliset arkit kuuden kansan ja saatavilla olevien polkujen yli. Kullakin on Konsepti-tunniste ja Alue pelkästään viitteeksi; kumpikaan ei ole mekaaninen arkkikenttä.
- Trif Suurihammas, Annil, nuori Grël-vartija yhä postillaan neljätoista vuotta sen jälkeen kun järjestys pyyhkäistiin pois AC 36:ssa, suojelee kahta talvehtivaa Irua ISEMH:n alla tietämättä että apua ei tule. Podit ovat juuri sitä mitä Maaniskaarin imperiumin Hävittämispalvelut on olemassa löytääkseen; hänen vahtinsa on ainoa, mikä pitää ne löytymättä.
- Kolmen virran Sila, Bar, Baramman metsäpartioija, joka lukee metsää, hengitystä ja säätä, ja on valinnut Ei-käyttäjä-polun, koska imperiumin substraatti voi pitää noppansa.
- Aelys Voren, Maan, Elonsepitykseen erikoistunut parantaja imperiaalisen laillisuuden reunoilla, esitettynä tasolla 3 yhdellä jo kirjoitetulla Kansiolla potilaasta, jota hän ei pystynyt pelastamaan. Hänen psykologinen jakaumansa heijastaa kampanjaa edeltäviä joustopisteitä, ei tason 1 budjettia.
- Hiljaisen Vell, Maan grël, nainen neonsinisine protokolla-grël-silmineen piiloutuneena karavaanikierrokselle; Käyttäjä-polun ja grël-Yhteys-pisteet molemmat menivät Mielenoppiin aloituspisteeksi 2, Puhdas Valtuutus on ilmainen 1 pisteessä ja nostettu 2 pisteeseen, ja jäljellä olevat pisteet menivät Kylmän Lukun ja Verhopuheen nostamiseen.
- Therrahin Vol-Sa, Meir, nelikätinen Vaparium-lähettiläs, 512 vuotta vanha, jonka kaksi kampanjaa edeltävää Ïsuulë-ruutua ovat riisuneet hänen Biotekniikan käyttönsä 2 pisteestä 0 pisteeseen ja jättäneet Kaaren vastaamaan vain ohuesti. Hän rakentaa yhden tason per taso.
- Eron Sennaaril, Iru, Äänettömien noviisi kolmikymppisensä loppupuolella lähetettynä missioon, jota Iruel ei virallisesti hyväksy, synnynnäisellä valtuutuksella, Iruelissa syntyneen Hallittu Hengitys nostettuna 2 pisteeseen, Kilpimahti-Yhteys ja 2 aloituksen Kansio-merkintää jonka heidän kansansa kantaa.
- Pitkäkävellyt Hin'sho, Eteläinen Erg, Ylängön heimolainen tuoreeltaan nimiriitistään ja aloittamassa Kulnaro-harjoittelua; +2 Kestävyys-painotettu lajityyppipakettiа, Kylmä Kuri, lajilukittu Rituaaliharjoitukset-Lahja, Lumienlukeminen Ylämaalaisen kulttuurista ja Ei-käyttäjä-polku +5 Ominaisuuspisteineen näkyvissä pisteissään.
Edistyminen
Kaikki hahmot aloittavat tasolla 1 nollalla kokemuspisteellä. Kunkin uuden tason hinta on nykyinen taso kerrottuna 100 KP:llä (tasolta 1 tasoon 2 maksaa 100, tasolta 2 tasoon 3 maksaa 200 ja niin edelleen). Pelinjohtaja myöntää KP:t jokaisen istunnon lopussa: 10-20 tavallisesta istunnosta, 20-40 merkittävästä ja 50 tai enemmän tärkeästä tapahtumasta tai tarinakaaren päätöksestä. KP palkitsee todellisten ongelmien ratkaisemisen, todellisesta vaarasta selviytymisen, johdonmukaisen toiminnan hahmon identiteetin mukaan (tai sen muuttumisen) sekä pelin kannalta merkityksellisen roolipelaamisen. Taistelullinen voitto ei itsessään ansaitse KP:tä; epätoivoinen pako ansaitsee saman KP:n kuin puhdas voitto, jos molemmat olivat oikea lopputulos.
- Per-tason palkinto (kaikki polut): 3 joustopistettä kohdennettavaksi vapaasti mihin tahansa arvotettuun asteikkoon - Ominaisuus, Taito, Lahja, Pätevyys, Yhteys (jos hahmolla on pääsy) tai Biotekniikan käyttö (jos hahmolla on Vaparium-implantti). Jokainen piste nostaa yhden pistemäärän. Rajat pätevät edelleen.
- Per-tason palkinto (kaikki polut): +100 Maksimi-järjestelmäkrediittiä, aktiivista Käyttäjä-polun ja grël-hahmoille, varattua Ei-käyttäjille, ei koskaan myönnetä Meirille.
- Järjestelmäkrediitit kulutetaan Yhteys-komentojen antamiseen; ne täyttyvät +100 per taso eivätkä kerry yli rajan. Käyttämättömät krediitit menetetään, niitä ei varastoida; järjestelmä tunnistaa ponnistuksen, ei hamstrauksen.
- Meir-edistyminen: jokainen täytetty Ïsuulë-ruutu vähentää Biotekniikan käyttöä 1 pisteellä. Palautus-joustopisteet palauttavat ensin menetetyt pisteet, sitten nostavat pistemäärää rajaan asti. Pistemäärää ei voi lukita tätä menetystä vastaan; se on Kaaren veloittama hinta.
- Ei-käyttäjäsiirtymät: kun Ei-käyttäjä hankkii pääsyn pelissä, varattu krediittipuoli aktivoituu välittömästi saavutetulla rajalla ja tulevat joustopisteet voidaan käyttää Yhteys-koulutukseen. Mitään jo kulutettua ei palauteta tai siirretä.
- Kovat rajat tason 1 jälkeen: Ominaisuudet nousevat rajaan 10; kaikki muu rajautuu 5 pisteeseen. Luonnin pehmeät rajat (Ominaisuus 5, Taito 3, Lahja 3) eivät enää päde. Biotekniikan käytön nostaminen yli 3 pisteen vaatii Pelinjohtajan hyväksynnän tasoon 6 asti - sama pehmeän rajan sääntö kuin muissakin asteikossa.
Muita edistymistapoja
Osa kasvusta on Pelinjohtaja-vetoista ja ansaittua ennemmin kuin ostettua. Nämä muutokset muokkaavat sitä, mihin hahmolla on pääsy, ei pelkästään kuinka monta pistettä hänellä on.
- Uuden Reliikkin hankkiminen questin, löydön tai perinnön kautta. Ei-Iru Käyttäjä-polun hahmoille tämä on tapa, jolla uudet Yhteys-alueet ylipäätään avautuvat; reliikki kantaa tunnistuksen, jota keho ei pysty tuottamaan.
- Iru Herääminen: millä tahansa tason nostolla Iru Ei-käyttäjä voi kuluttaa joustopisteen ensimmäiseen Yhteytensä ja siirtyä käytännössä Käyttäjä-tilaan siitä tasosta eteenpäin. Heitoa tai rituaalia ei tarvita; piste kulutetaan ja Yhteys avautuu. Siirtymä on pysyvä ja yksisuuntainen. Vain Iru; ei-Iru-kehot eivät ole biologisesti yhteensopivia.
- Valtuutuksen hankkiminen Ylivaltuus-käyttäjältä, solmukohtaan pääsemällä tai testin läpäisemällä.
- Pääsyn menettäminen: pääsymekanismi (reliikki, tunniste, bedn) voidaan menettää, rikkoa, takavarikoida tai tuhota, jonka jälkeen hahmo ei voi antaa komentoja ennen kuin hankkii vastaavan uudelleen. Hän säilyttää kaikki Yhteys-pisteet, Lahja-pisteet ja krediittipoolin latentteina kykyinä; uudelleenhankinta reaktivoi kaiken välittömästi. Iru ja grëlit eivät menetä pääsyään tällä tavoin; Meir ei voi menettää sitä mitä heillä ei koskaan ollut.
Miksi palkkiot ovat yhtenäiset: aiemmissa vedoksissa oli erilliset per-tason taulukot Käyttäjälle, Ei-käyttäjälle ja Meirille - lähes identtiset (3 pistettä eri kategorioissa) ja tuottivat vain kirjanpitosekaannusta. Joustopiste-sääntö säilyttää pelaajan valinnan ilman sen lukitsemista polkutunnisteeseen. Polku pysyy kuvaavana lyhenteinä lähtöasemalle, ei luokkana joka rajoittaa edistymistä.