After the Chaos Event The Chaos The Chaos was a continent-wide civilisation-collapse spanning approximately ninety-eight years, beginning around year 1700 of the Inarin Calendar when the Iru Parliament of the... ratkaisee epävarmat, merkitykselliset toimet noppapoolien avulla, jotka kootaan Ominaisuuksista ja Taidoista ja luetaan yksitellen vaikeustavoitetta vastaan. Pelinjohtaja kertoo seuraukset onnistumisten lukumäärän perusteella; silloin kun merkittävää epävarmuutta ei ole, heittoa ei pyydetä. Fiktiivinen maailma johtaa; järjestelmä ratkaisee. Tällä sivulla käsitellään ratkaisumekaniikka, hahmon arvot, kolme painepolkua, taistelu ja Ïsuulë-seurauksen moraalinen paino. Kahdeksan Yhteyskoulun ja järjestelmäkomentojen katalogoinnin osalta katso Järjestelmä-sivua.
Ydinmekaniikka
Jokainen toiminta alkaa kuvauksella ja päättyy seuraukseen. Kun lopputulos on epävarma ja merkityksellinen, nopat ratkaisevat sen; kun se ei ole, noppia ei tarvita. Pelinjohtajan ei pidä heittää noppia tavasta.
Kootaan pooli kymmensivuisia noppia (d10), joiden määrä on yksi Ominaisuus plus yksi soveltuva Taito (tai yksi Yhteys järjestelmäkomennoissa), lisättynä kaikilla soveltuvilla Lahja-pisteilla ja Pätevyys-pisteilla. Kun fiktiivinen tilanne tukee useita Pätevyyksiä samalla heitolla, ne lasketaan yhteen. Jokainen noppa luetaan erikseen.
D10:n lukeminen: numero 0 luetaan 10:na ja on onnistuminen millä tahansa vaikeustasolla. Numero 1 on pienin tulos ja epäonnistuu aina vaikeustasosta riippumatta. Noppa joka saavuttaa tai ylittää vaikeustavoitteen laskee yhtenä onnistumisena. Kaksi onnistumista tuottaa yleensä selkeän lopputuloksen; lisäonnistumiset lisäävät yksityiskohtia, nopeutta tai laatua.
Noppapooli koostuu aina kahdesta osasta: Ominaisuudesta (millainen ihminen tämän tekee) ja erityisestä tekijästä (mikä opittu tai harjoiteltu asia soveltuu). Seinän kiipeäminen on Voima + Urheilullisuus; saaliin jäljittäminen on Havainto + Selviytyminen; historian muistaminen on Muisti + Historia; kuulustelulle vastustaminen on Tahto + soveltuva Taito tai Tahto yksinään.
Vastustetuissa heitoissa molemmat osapuolet heittävät; korkeampi onnistumismäärä voittaa ja marginaali kuvaa kuinka hyvin. Tasatilanteet suosivat puolustajaa tai vallitsevaa asiantilaa.
Esimerkki: Kael (Havainto 3, Selviytyminen 2, Erämaa-pätevyys 1) jäljittää ryöstöjoukkoa metsässä. Pooli = 3 + 2 + 1 = 6 noppaa, Vaikeus 7. Nopat näyttävät 3, 7, 8, 1, 10, 5. Tulokset 7, 8, 10 saavuttavat tai ylittävät 7: kolme onnistumista. Pelinjohtaja toteaa, että Kael löytää polun, tunnistaa ryhmän koon ja huomaa, missä he leiriytyivät yöksi.
Vaikeus
Pelinjohtaja asettaa vaikeuden ennen heittoa. Ympäristölliset rangaistukset kuten lumimyrsky, pimeys tai aikapaine nostavat yleensä vaikeutta yhdellä askeleella sen sijaan, että ne leikkaisivat noppia poolista: lumimyrsky ei anna jäljittäjälle vähemmän silmiä, se tekee jäljittämisestä vaikeampaa.
Järjestelmäkomennoissa vaikeus heijastaa myös paikallisia verkko-olosuhteita: normaali komento korkean eeterin alueella voi muuttua vaikeaksi ohuella alueella ja äärimmäisen vaikeaksi myrskyn aikana.
Ohita nopat kokonaan, kun toiminta on triviaalia kenelle tahansa pätevälle henkilölle, merkittävää epäonnistumistilannetta ei ole, hahmolla on selkeästi aikaa ja taito ilman vastarintaa, tai heitto hidastaisi kohtausta lisäämättä mitään. Nopat ovat olemassa tekemään epävarmuudesta mielenkiintoista.
Vaikeustasoasteikko
| Taso | Tavoite | Tyypillinen tilanne |
|---|---|---|
| Helppo | 6 | Rutiinia koulutetulle hahmolle; pieni lapsi tai kouluttamaton aikuinen voi kamppailla |
| Normaali | 7 | Taitovaatimus; oletus useimmille merkityksellisille toimille |
| Vaikea | 8 | Vaatii todellista taitoa tai epäsuotuisia olosuhteita |
| Äärimmäinen | 9 | Rajalla, mitä koulutetut hahmot voivat luotettavasti tehdä |
| Lähes mahdoton | 10 | Vain numero 0 (luetaan 10:na) lasketaan; lähes kukaan ei onnistu johdonmukaisesti |
Ikä ei aiheuta kiinteitä rangaistuksia. Kun ikä on merkittävä haitta, Pelinjohtaja voi nostaa vaikeutta yhdellä askeleella; kun se on merkittävä etu, Pelinjohtaja voi laskea sitä yhdellä askeleella, antaa hyödyllistä tietoa tai sallia heitto, jota toinen hahmo ei voisi tehdä. Eri kansat saavuttavat nämä vaiheet eri todellisilla ikäarvoilla; meirien mitassa ikivanha Meir People Meir The only people of Elshore not born of it. on elänyt useita Maanin elinaikoja.
Muuttujat ja kriittinen epäonnistuminen
Muuttujat muuttavat aina poolikokoa, eivät tavoitelukua. Kokonaismiinusmuuttujat kaikista lähteistä yhteensä (vahinko, ylikuorma, ympäristö, tilat) eivät voi pienentää poolia yli 5 nopalla. Pooli, joka muuten putoaisi nollaan tai alle, heittää silti 1 nopan; se voi silti onnistua (nolla luetaan 10:na), mutta todennäköisyys on mikä on.
Vahinkoluuttajat pooliin: Energiavaranto-vahinko vähentää 1 nopan per täytetty ruutu kaikista heitoista; Fyysinen vahinko vähentää 1 nopan per täytetty ruutu fyysisten Ominaisuuksien heitoista; Psyykkinen vahinko vähentää 1 nopan per täytetty ruutu psyykkisten Ominaisuuksien heitoista. Nämä lasketaan yhteen. Hahmolla, jolla on 2 Energiavaranto-, 1 Fyysinen ja 1 Psyykkinen vahinko, on miinus 3 noppaa Voima-toimissa ja miinus 3 noppaa Keskittyminen-toimissa.
Varusteet voivat lisätä noppia tai pienentää vaikeutta yhdellä askeleella (hyvä kartta antaa +1 nopan Maantietoon kartoitetulla alueella; työpaja pienentää vaikeutta soveltuville Käsityö- ja Tekniikka-toimille; viritetty relikvia antaa +1 nopan sen Yhteydelle). Varustepalkkiot ovat enintään +5 noppaa millään yksittäisellä heitolla, sama maksimi kuin Taidoilla ja Yhteyksillä; useimmat yhdistelmät tuottavat vain +1 tai +2.
Kriittinen epäonnistuminen laukeaa, kun heitto tuottaa nolla onnistumista JA vähintään yksi kolmasosa heitetyistä nopista (pyöristettynä alaspäin, minimissään kaksi 1:stä) näyttää 1:tä. Pelinjohtaja tuo seurauksen, jonka muoto määräytyy paikallisten olosuhteiden, tarkoituksen ja (järjestelmä- tai bioteknologiaheitoissa) soveltuvan Yhteyden tai tason mukaan. Yksi katastrofaalinen epäonnistuminen istuntoa kohti riittää. Pooli, jossa on 1 noppa, ei voi kriittisesti epäonnistua; se joko onnistuu tai yksinkertaisesti epäonnistuu.
Arvot: mitä luvut tarkoittavat
Luvut tässä pelissä eivät ole puhtaita mekaanisia pisteitä; jokainen arvo kuvaa kyvykkyyden tasoa ja mitä se näyttäytyy kehossa, mielessä tai koulutetussa taidossa. 3 Hiipimisessä on taitoa, jota on harjoiteltu vuosia ja jota tehdään pätevästi; 5 Voimassa on monelle lajille tavallisen lähtötason korkein raja ennen pitkää kehitystä, lajipaketteja tai tehostusta.
Kaikilla arvoilla ei ole samaa kattoa. Ominaisuudet käyttävät 1-10-asteikkoa: jokainen elävä hahmo aloittaa vähintään 1 pisteellä kuhunkin, ja kova katto on 10. Taidot, Lahjat, Yhteydet, Pätevyydet ja Bioteknologiakäyttö käyttävät 0-5- tai 1-5-asteikkoa: 0 tarkoittaa kouluttamatonta, epäaktiivista tai saavuttamatonta; 5 on kova katto. Ominaisuusarvot 6 tai yli edustavat poikkeuksellisia kehoja, pitkää kehitystä, lajipaketteja tai yliluonnollista tehostusta, sallittuna 10 kattoon saakka.
1-5-fiktioasteikolla, jota käytetään laajasti: 1 on vakaa käytännön osaaminen, 2-3 on pätevä kokemus kertyneenä vuosien aikana, 4-5 on elinikäinen mestaruus jossa keho tai mieli toimii ennen kuin tietoinen ajatus valmistuu. Kuilu 3:n (pätevyys) ja 5:n (mestaruus) välillä on vuosia harjoittelua.
Ominaisuudet
Kahdeksan Ominaisuutta kuvaavat raakaa fyysistä ja psyykkistä kapasiteettia. Jokainen hahmo aloittaa yhdellä pisteellä kussakin. Ne jakautuvat neljään fyysiseen (Voima, Näppäryys, Ketteryys, Kestävyys) ja neljään psyykkiseen (Tahto, Havainto, Muisti, Keskittyminen), mikä on oleellista sille, miten vahinko rankaisee heittoja.
Kahdeksan Ominaisuutta
| Ominaisuus | Hallitsee |
|---|---|
| Voima | Sovellettu voima: lähitaistelun vahinko, nostaminen, kantokuormarajat, murtaminen |
| Näppäryys | Hieno hallinta: lähitaistelun tarkkuus, tarkkuuskäsityö, taskuvarkaus |
| Ketteryys | Koko kehon liike: Väistön puolustus, Aloite, refleksi, kiipeämisnopeus, tasapaino |
| Kestävyys | Kehon reservi: jatkuva ponnistelu, taudinvastustuskyky, Haarniskan puolustus, toipuminen |
| Tahto | Henkinen lujuus: Psyykkinen puolustus, pakottamisen, pelon ja järjestelmän tarjouksen vastustaminen |
| Havainto | Tietoisuus: piilotettujen asioiden huomaaminen, kasvojen ja huoneiden lukeminen, ympäristölliset vihjeet |
| Muisti | Säilyttäminen ja palauttaminen: sosiaaliset heitot, opillinen muistaminen, menneiden tapahtumien rekonstruointi |
| Keskittyminen | Jatkuva keskittyminen: järjestelmäheitot (paritettuna Yhteyksiin), hieno proseduraalinen työ |
Fyysisten Ominaisuuksien heitot saavat rangaistuksia Fyysisestä vahingosta; psyykkisten Ominaisuuksien heitot saavat rangaistuksia Psyykkisestä vahingosta. Energiavaranto-vahinko rankaisee jokaista heittoa Ominaisuudesta riippumatta. Arvot 6+ on varattu lajipaketeille (Meirin +3 Voima, monisorminen Näppäryys, satavuotinen Muisti ja Tahto) ja harvinaiselle tehostukselle.
Taidot
Kuusitoista Taitoa kattavat koulutetut taidot arvoltaan 0-5, jaettuna kahdeksaan Käytännölliseen ja kahdeksaan Tiedolliseen. Aloittavat hahmot jakavat 20 pistettä; yksikään aloittavan hahmon Taito ei ylitä 3:a ilman Pelinjohtajan hyväksyntää. Paritetaan Taito sen Ominaisuuden kanssa, joka sopii toimintaan: 3 on pätevyys, 5 on mestaruus.
Käytännölliset taidot (paritetaan useimmiten fyysisten Ominaisuuksien kanssa)
| Taito | Kattaa |
|---|---|
| Urheilullisuus | Juokseminen, kiipeäminen, hyppääminen, uiminen, jatkuva fyysinen ponnistelu |
| Hiipiminen | Näkemättä pysyminen, piiloutuminen, jäljet poistaminen, sekoittuminen |
| Lähitaistelu | Terät, pamput, sauva-aseet, aseistetut iskut; myös Asetorjunta ja Kilven puolustus |
| Kaukotaistelu | Jouret, linkoaseet, heittoaseet, varsijouset, luotiaseet, toipuneet Iru-kauden aseet |
| Selviytyminen | Jäljittäminen, ravinnon kerääminen, tuli, suoja, säänluenta, erämaan käytännöt |
| Ratsastus ja käsittely | Ratsaat ja vetoeläimet, kärryn ajaminen, rauhoittaminen ja kuormajoukkojen hallinta |
| Käsityö | Sepäntyöt, puusepäntyöt, kutominen, nahkatyöt, ruoanlaitto, panimo, ammatit |
| Lääketiede | Arkinen parantaminen: sidetyö, suturointi, herbalismi, kätilöinti, diagnoosi (ei Elonsepitys) |
Tiedolliset taidot (paritetaan useimmiten psyykkisten Ominaisuuksien kanssa)
| Taito | Kattaa |
|---|---|
| Matematiikka | Laskeminen, kirjanpito, tekniset laskelmat, perustähtitiede, järjestelmämittaukset |
| Luonnontiede | Biologia, ekologia, anatomia, kasvit, eläimet, taudit, maatalous, myrkyt |
| Maantiede | Kartat, maaston muodot, ilmastot, matkareitit, tähdet suunnistuksessa |
| Historia | Kronologia, sodat, dynastiat, väestöliikkeet, Kaaos, vanhat imperiumit |
| Kielet | Puhuminen, lukeminen, kääntäminen; jokainen piste on karkea sujuvuus yhdessä tai useammassa kielessä |
| Laki ja yhteiskunta | Laki, byrokratia, arvonimet, sopimukset, instituutiot, oikeuskäytäntö |
| Tekniikka | Koneet, rakentaminen, mekanismit, rauniot, infrastruktuuri, vanhat laitteet |
| Filosofia ja teologia | Etiikka, oppi, metafysiikka, rituaalin merkitys, muodollinen argumentaatio, kosmologia |
Lääketiede on järjestelmätön parannustaito; järjestelmävälitteinen parantaminen on Elonsepityksen Yhteys (Järjestelmä-sivu). Tekniikka tasolla 5 käynnistää kuolleet Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.-kauden järjestelmät uudelleen ja lukee Irun piirustuksia; useimmat imperiumit teloittavat ihmisiä siitä.
Pätevyydet
Pätevyydet kuvaavat ruumiillista tuttuutta: missä hahmo on elänyt ja mitä hänen kehonsa osaa ilman pyytämistä. Siinä kun Ominaisuudet kertovat millainen ihminen olet ja Taidot mitä voit tehdä tietoisesti, Pätevyydet kertovat mitä kehosi ja mielesi jo osaa. Jokainen piste lisää 1 nopan soveltuvaan heittoon.
Kuusitoista Pätevyyttä jakautuvat kahdeksaan Kulttuuriseen (missä elämä on eletty) ja kahdeksaan Fyysiseen (mitä keho on käsitellyt). Pätevyys soveltuu vain silloin kun fiktiivinen tilanne tukee sitä: hahmolla, jolla on Erämaa 3 ja joka kiipeää puuhun, voi lisätä noppia, mutta sama hahmo kiipeämässä kaupunkimuurin yli takaa-ajon aikana todennäköisesti ei voi (Kaupunki tai Maasto saattavat soveltua sen sijaan). Raja on fiktiossa, ei pisteessä.
Useammat Pätevyydet lasketaan yhteen yhdellä heitolla silloin kun fiktiivinen tilanne tukee jokaista: Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line.-veteraanilla, jolla on Erämaa 2 ja Maasto 2 ja joka tekee vaivihkaista lähestymistä katoksen kautta, molemmat lisäävät noppia. Yhteenlasku on rajoittamatonta mutta fiktio rajaa sen; Pelinjohtaja arvioi, liittyykö kukin aidosti toimintaan.
Hahmonluonnissa hahmo saa yhden Kulttuurisen Pätevyyden 1 pisteessä kulttuuristaan ja 5 vapaata pistettä jaettavaksi mille tahansa Kulttuuriselle tai Fyysiselle Pätevyydelle, pinottavana kulttuurimyönnytykseen. Aloitusarvo enintään 5. Uusia Pätevyyksiä voi hankkia myös pelin aikana, kun Pelinjohtaja katsoo hahmon viettäneen riittävästi aikaa asianmukaisessa ympäristössä, ilman XP-kustannusta.
Kulttuuriset pätevyydet
| Pätevyys | Tuttu maailma |
|---|---|
| Kaupunki | Kaupungit, väestöt, kansalaisjärjestelmät, kadut, vartijat, torit, julkinen liikenne |
| Maaseutu | Maatilat, kylät, karjaeläimet, sadot, kaivot, paikalliset tavat |
| Erämaa | Erämaa, metsästys, ravinnon kerääminen, jäljittäminen, sää, vaarallinen maastonmuoto |
| Merenkulku | Rannikot, joet, veneet, kalastus, uiminen, vuorovesi, satamat |
| Kaupankäynti | Raha, kaupankäynti, sopimukset, karavaaanit, kirjanpito, killat, tarjonta |
| Sotataito | Asekulttuuri, sotilaat, partiot, haarniska, taktiikka, komentotottumukset |
| Uskonto | Riitit, temppelit, tabut, hautajaiset, lupaukset, juhlat, uskonnollinen auktoriteetti |
| Rakentaminen | Koneet, kuljetusjärjestelmät, lukot, pumput, kiskot, kansalaislaitteet |
Fyysiset pätevyydet
| Pätevyys | Kehollinen tuttuus |
|---|---|
| Terät | Veitset, miekat, viidakkokirveet; auttaa Lähitaistelussa teräillä |
| Varsivälineet | Kirveet, pamput, nuijat, sauvat, keihäät; auttaa Lähitaistelussa ja Käsityössä |
| Heittoaseet | Jouret, linkoaseet, varsijouset, luotiaseet, heittoaseet; auttaa Kaukotaistelussa |
| Kilvet ja haarniska | Suojavarusteiden kantaminen ja ylläpito; auttaa puolustuksessa ja Käsityössä (korjaus) |
| Maasto | Rottinki, jää, rinteillä, oksat, epävakaa pohja; auttaa Urheilullisuudessa, Hiipimisessä ja Lähitaistelussa |
| Vesikulkuneuvot | Uiminen, soutaminen, verkot, köydet, märkäpohja; paritetaan Merenkulun kanssa |
| Työkalut | Käsi-, maatila- ja työpajatyökalut; auttaa Käsityössä ja Tekniikassa |
| Kuorma | Kantaminen, vetäminen, marssi kuorman alla; auttaa Urheilullisuudessa ja Ratsastus ja käsittelyssä |
Lahjat
Lahjat ovat harjoiteltuja, biologisia tai lajiominaisia etuja Ominaisuuksien ja Taitojen ulkopuolella, arvoltaan 1-5. Useimmat lisäävät pistearvonsa bonusnoppina mihin tahansa heittoon, johon kuvaus sopii; jotkut myöntävät sen sijaan fiktiivisen kyvykkyyden joka laukaistaan ilman noppia (Monisäikeisyys, Täydellinen muoto, Verhottu puhe). Aloittavilla hahmoilla ei voi olla yli 3 pistettä missään Lahjassa ilman Pelinjohtajan hyväksyntää, ja jotkut Lahjat ovat korkeintaan 3.
Lahjat on merkitty hahmolehteen alkuperän mukaan. Laji myöntää Lahjan 1 pisteellä automaattisesti kaikille yhden lajin jäsenille; Kulttuurinen myöntää vapaan pisteen kulttuurista; Jaettavissa tarkoittaa, että mikä tahansa hahmo voi ostaa sen Pelinjohtajan hyväksymänä; Lukittu-X tarkoittaa, että vain kyseinen laji voi ottaa sen; Greel tarkoittaa vain greel-hahmoja. Siinä missä alkuperät päällekäistyvät, ne pinottavat (Bar Baramman kylästä aloittaa Polkulaulun muisti -lahjan 2 pisteellä: yksi lajille, yksi kulttuurille).
Lahjat eroavat passiivisista lajipiirteistä (Barin Liikkumaton massa, Ergin Sitkeä nahka, Meirin Jaetut kädet, Irun Täydellinen liike), jotka ovat kiinteitä ja dokumentoitu Kansat-osiossa. Silloin kun piirre ja Lahja jakavat nimen (Annillin Värähtelyaisti), piirre on aina-päälle-peruslinja ja Lahja laajentaa ja arvioi saman kapasiteetin.
- Taistelu: Raju isku (kaksinkertaistaa lähitaistelun iskun, maksaa 1 Energiavaranto), Teloitusisku (Lukittu-Erg, +noppia jo haavoittuneita vastaan), Reaktiivinen torjunta (ylimääräisiä puolustusreaktioita), Juurtunut asento (Lukittu-Bar, liikkumaton kun ei liiku), Rakenteellinen isku (Lukittu-Bar, bonus seiniä ja ajoneuvoja vastaan), Tiivis rakenne (Bar, muuttaa Fyysistä Energiavarantoon).
- Järjestelmä: Puhdas valtuutus (Greel, halvemmat komennot), Tehokas pääsy (halvemmat komennot), Yliveto (+2 noppaa järjestelmäheitossa, voi laukaista Ïsuulën), Kuvioiden muistaminen (halpa komennon toisto), Signaalin vakaus (Iru, heitä järjestelmän 1:t uudelleen), Keskiyön herkkyys (tunnistaa kredittipalautukset ja solmut).
- Keho ja aistit: Putoamisen hallinta, Varma jalansija, Äänetön askel, Kynsiote, Notkea ruho, Hämäränäkö, Värähtelyaisti, Lämpöherkkyys, Resonanssikartoitus (Lukittu-Meir), Monisäikeisyys (Lukittu-Meir, ylimääräiset toiminnot vuorossa), Täydellinen muoto (Lukittu-Iru, automaattinen onnistuminen hienofyysisissä tehtävissä).
- Kestävyys: Kivun kestäminen, Kylmänkestävyys, Kuumuudensieto, Myrkynkestävyys, Rautainen vatsa, Hallittu hengitys, Mukautuva peruslinja (Lukittu-Maan, kohtele epäonnistumista yhtenä onnistumisena).
- Mieli ja vaikutus: Kylmäluku, Käskevä läsnäolo, Opin muistaminen, Pitkä muisti, Muistin sitominen, Polkulaulun muisti, Nopea oppija (Maan), Verhottu puhe, Harmoninen vaikutus (Lukittu-Iru), Metsästäjän vaisto, Lumenluku, Materiaaliaisti, Kenttäkorjaus, Mikrosäietyö (Lukittu-Annil).
Oletusvaikutus on bonusnopat pistemäärään perustuen. Monisäikeisyys on keskeinen taistelulahja: 1 piste = 2 puhdasta toimintoa, kasvaa 4 puhtaaseen toimintoon 5 pisteellä, joskin vahinko Wounded-kynnyksellä (4-6 ruutua millään polulla) palauttaa hahmon yhteen toimintoon vuorossa riippumatta.
Kolme painetta
Hahmoilla ei ole yhtä osumapistepoolaa. Heillä on kolme erillistä kymmenen ruudun polkua: Fyysinen kunto, Energiavaranto ja Psyykkinen kunto. Polun koko ei koskaan skaalaudu Kestävyyden, lajin tai tason mukaan; ero hahmojen välillä tulee siitä, miten rangaistukset pinottuvat heitoissa, ei siitä, kuinka monta ruutua on käytettävissä.
Kaikki kolme polkua ovat suuria ja kestäviä suunnitelmien mukaan. 10-ruudun polku ei ole pooli, joka tyhjenee pienistä paineista; se mallintaa kovan elämän hidasta kuluttamista. Ihmiset käyttävät itsensä loppuun, taistelevat haavoittuneina ja pysyvät hereillä päivien ajan ja jatkavat, kunnes se saavuttaa heidät. Nollaan osuminen on katastrofaalista; lähentyminen on pitkäkestoisen paineen työtä useista syistä.
Jokainen polku vahingoittaa eri heittoja. Fyysinen vahinko vähentää 1 nopan per ruutu fyysisten Ominaisuuksien heitoista; Psyykkinen psyykkisten Ominaisuuksien heitoista; Energiavaranto kaikista heitoista. Energiavaranto soveltuu aina ensin, sitten Fyysinen tai Psyykkinen käytettävän Ominaisuuden mukaan. Hahmolla, jolla on 2 Energiavaranto-, 2 Fyysinen ja 1 Psyykkinen vahinko, on miinus 4 Voima-toimissa ja miinus 3 Keskittyminen-toimissa. Järjestelmä palkitsee säästöä ja rankaisee kulumisesta.
Polun kynnykset (soveltuvat mihin tahansa kolmesta polusta)
| Täynnä olevat ruudut | Tila | Vaikutus noppiin ja toimintaan |
|---|---|---|
| 0 | Vahingoittumaton | Ei rangaistusta |
| 1-3 | Toimintakykyinen | Miinus 1 noppa per ruutu soveltuvissa heitoissa; keho tai mieli kantaa sen |
| 4-6 | Haavoittunut / järkytyksessä | Rangaistukset jatkuvat; rajoitettu yhteen toimintoon vuorossa (Monisäikeisyys estetty) |
| 7-9 | Kriittisesti heikentynyt | Täytyy läpäistä Tahto (Vaikeus 7) toimiakseen jokaisella vuorolla |
| 10 | Polun epäonnistuminen | Fyysinen: kuoleva. Energiavaranto: romahdus. Psyykkinen: murtuminen |
Mekaaninen kynnys ja fiktiivinen kalibrointi luetaan samoilta segmenteiltä. Kun epäilet, kynnysmääräys määrittää nopparangaistuksen; fiktiivinen tilanne määrää miten Pelinjohtaja kertoo haavasta.
Kolme polkua yksityiskohdittain
Fyysinen kunto seuraa loukkaantumisia: viiltoja, murtumia, palovammoja, sisäisiä vaurioita. 10 ruudulla hahmo on kuoleva ja kuolee kohtauksen aikana ilman interventiota; Stabilise (Elonsepitys 1 yleinen komento tai taidokas Lääketiede Vaikeudella 8) jättää heidät tajuttomaksi mutta vakaaksi. Jo yhden ruudun palauttaminen palauttaa heidät tietoisuuteen, heikennettyinä. Fyysinen kunto palautuu noin 1 ruudun useamman päivän levossa, nopeammin taidokkaalla Lääketieteellä.
Energiavaranto seuraa kestävyyttä, väsymystä, nälkää, janoa, univajetta ja aineenvaihduntatilaa. Se on kaikkein kestävin polku; yksi väliin jäänyt ateria ei tee vahinkoa. Viitteellisiä arvoja: yksi päivä ilman vettä on 1 Energiavaranto, kolme päivää on 3 plus mahdollinen Fyysinen; yksi valvottu yö on 1 Energiavaranto, kolme tai useampi yö alkaa lisätä Psyykkistä. 10 ruudulla hahmo romahtaa tajuttomaksi, kunnes lepo ja ruoka palauttavat heidät. Energiavaranto palautuu noin 1 ruudun yötä kunnollisessa levossa, täysin päivän todellisessa levossa.
Psyykkinen kunto seuraa pelkoa, shokkia, surua, disorientaatiota ja kertynyttä henkistä painetta tapahtumista, jotka merkitsevät hahmoa - ei tavallista nolostumista tai pettymystä. Lähellä tapahtuva väkivaltainen kuolema, pettäjyys, kuulustelusta selviäminen tai jatkuva moraalinen loukkaaminen täyttävät sen. 10 ruudulla hahmo kärsii murtumisesta (katatonisyydestä, raivosta, dissosiaatiosta, kauhistuksesta), jonka pelaaja ja Pelinjohtaja valitsevat, kestää kunnes vähintään 1 ruutu palautetaan turvassa, ja voi jättää jälkiarven. Psyykkinen kunto palautuu noin 1 ruudun istuntoa kohti merkityksellisessä levossa turvassa; syvempi trauma kestää kauemmin.
Vahingon jakaminen on vain Pelinjohtajan työkalu: kun nopat tuottavat enemmän vahinkoa kuin fiktiivisesti vaatimaton ase ja sijainti tukevat, jaa se polkujen kesken. Kahdeksan onnistumista pienestä terästä jalkaan saattaa olla 3 Fyysinen, 3 Energiavaranto (kipu ja verenhukkaus), 2 Psyykkinen (sokki). Kokonaispaino saavuttaa hahmon; fiktiivinen muoto pysyy uskottavana.
Polun epäonnistuminen, ylivuoto ja vapaaehtoinen käyttö
Polku, jossa on 10 ruutua, ei ime lisävahinkoa kyseisellä polulla. Ylimääräinen vahinko valuu seuraavaksi soveltuville polulle puolella arvolla (pyöristettynä alaspäin, minimissään 1 jos vahinkoa tapahtui). Hahmo, jolla on Fyysinen 10 ja joka ottaa 3 lisää Fyysistä vahinkoa, ottaa sen sijaan 1 Energiavaranto. Psyykkinen ylivuoto valuu Energiavarantoon oletuksena, tai Fyysiseen jos fiktiivinen tilanne tukee sitä. Jos kaikki kolme polkua ovat täynnä, hahmo on toimintakyvytön; täysi Fyysinen polku tarkoittaa aina kuolevaa tilaa muista riippumatta.
Useat Lahjat ja taisteluvalinnat antavat hahmon käyttää Energiavaranto-ruutuja vapaaehtoisesti hyödyksi (ylimääräinen toiminto, vahinkopuuska, jatkuva vaikutus). Vapaaehtoinen Energiavaranto täyttää polkua alimmasta tyhjästä ruudusta ylös, identtisesti vahingon kanssa, ja se täytyy palauttaa samalla tavalla. Hahmo ei voi vapaaehtoisesti käyttää Energiavarantoa, joka täyttäisi polun 10:een tai yli; järjestelmä kieltää operaation, joten he voivat käyttää juuri kynnykselle saakka mutta ei pidemmälle.
Taistelu
Taistelu on nopeaa, vaarallista eikä erillinen alijärjestelmä; samat säännöt, jotka ratkaisevat takaa-ajon tai väittelyn, ratkaisevat myös taistelun. Vuorot kestävät noin 3 sekuntia fiktiivisessä ajassa; kierros on kaikki toimivat kerran. Ei ole maneuverivaikkoa eikä tilakorttipakettia. Taistelu käyttää seitsemää etukäteen laskettua kaavaa (kuusi hahmolehdellä, plus Aloite heitetty tuoreesti), kaikki noudattaen muotoa Ominaisuus + Taito + Pätevyys plus Lahja-pisteet, yksi Pätevyys per heitto.
- Aloite. Jokaisen taistelun alussa, jossa järjestyksellä on merkitystä, jokainen osallistuja heittää tasaisen Ketteryys-poolin Vaikeutta 6 vastaan: ei Taitoa, Lahjaa tai Pätevyyttä. Hahmot toimivat korkeimmista matalimpiin onnistumisiin; tasatilanteet ratkeavat korkeammalla Ketteryysarvolla, sitten pelaajan valinnalla. Hahmo, jolla on 0 onnistumista, toimii viimeisenä eikä voi keskeyttää tai reagoida. Aloite heitetään kerran kohtaamista kohti ja pysyy kierrosten yli ellei häiriinnytä; aidosti uusi kohtaaminen kehottaa tuoreeseen heittoon.
- Ota vuorosi. Valitse yksi vaihtoehto: yksi toiminto plus yksi liike (oletus, liiku lyhyt matka ja toimi); kaksi toimintoa ilman liikettä (toinen toiminto miinus 1 nopalla, molemmat mahdollisia samasta paikasta); täysi liike ilman toimintoa (yksi reaktio silti sallittu); tai täysi puolustus (ei hyökkäystä, plus 2 noppaa kaikkiin puolustusheittoihin seuraavaan vuoroosi saakka). Meir voi ottaa kaksi toimintoa plus liikkeen Jaetut kädet kautta, skaalautuen Monisäikeisyysin kanssa.
- Hyökkäys. Kootaan pooli. Nyrkki tai painiote: Voima + Lähitaistelu. Terä tai sauva: Näppäryys + Lähitaistelu. Jousi, linko tai toipunut tuliase: Näppäryys + Kaukotaistelu. Heittoase: Voima tai Näppäryys + Kaukotaistelu (Pelinjohtajan valinta). Lisätään soveltuva Fyysinen Pätevyys (Terät, Varsivälineet, Heittoaseet) ja Lahja-pisteet. Järjestelmäkomennot käyttävät Keskittyminen + Yhteys (Järjestelmä-sivu).
- Puolustaudu (reaktio). Hahmo saa yhden reaktion kierrosta kohti. Kun hyökätään, nimeä yksi puolustus hyökkäystä kohti ja heitä: Väistö (Ketteryys, usein + Urheilullisuus), Asetorjunta (Näppäryys + Lähitaistelu; aseen HP imee), Haarniska (Kestävyys; haarniskan HP imee), Vartalotorjunta (Kestävyys tai Voima; keho ottaa sen suoraan) tai Kilpi (Kestävyys tai Näppäryys + Selviytyminen + Kilvet ja haarniska -pätevyys; kilven HP imee). Puolustukset eivät voi pinottua saman iskun vastaan. Ei asetta, ei Asetorjuntaa; ei haarniskaa, ei Haarniskaa; ei kilpeä, ei Kilpeä; ei tilaa eikä varusteita, jää vain Vartalotorjunta.
- Ratkaise vahinko. Vahinko on hyökkääjän onnistumiset miinus puolustajan onnistumiset; jokainen puolustajan onnistuminen peruuttaa yhden hyökkääjän onnistumisen ensin. Nolla tai negatiivinen tarkoittaa ei vahinkoa. Väistössä tai Vartalotorjunnassa vahinko menee suoraan hahmon poluille. Asetorjunnassa, Haarniskassa tai Kilpessä varusteiden HP imee ensin ja vain ylivuoto saavuttaa hahmon. Pelinjohtaja kohdentaa saapuneen vahingon Fyysiseen, Energiavarantoon tai Psyykkiseen fiktiivisen tilanteen mukaan, jakaen sitä sopivasti.
- Vastahyökkäys ja muut reaktiot. Jos puolustus voittaa hyökkäyksen, marginaali (puolustuksen onnistumiset miinus hyökkäyksen onnistumiset) tulee suorana vahinkona hyökkääjää vastaan ilman ylimääräistä heittoa, ei kuluta Energiavarantoa mutta käyttää reaktion. Muut reaktiot: Keskeytys (Ketteryys + Taito vs Vaikeus 7 toimiakseen ensin) ja Suojaa liittolainen (ota osuma, joka oli tarkoitettu heille). Hahmolla, jolla ei ole reaktiota jäljellä, ottaa hyökkääjän koko vahingon ilman puolustusta eikä varusteiden imeytymistä.
Ei-fyysinen konflikti käyttää samaa vastustettua rakennetta. Pelottelu: Tahto + soveltuva Taito vs Tahto. Väittely: Muisti tai Keskittyminen + Filosofia ja teologia tai Kielet vs sama. Henkilön lukeminen: Havainto + soveltuva Tiedollinen Taito vs Tahto. Puettava haarniska ei koskaan passiivisesti vähennä vahinkoa; se täytyy aktiivisesti valita puolustukseksi imeytyäkseen.
Varusteet, varusteHP ja vahinkotyypit
Aseilla ei ole erillisiä vahinkotilastoja. Niiden vaikutus tulee vahinkotyypistä jota ne merkitsevät, bonusnopista joita ne voivat myöntää ja HP:stä jonka ne kantavat Asetorjunnassa käytettynä. Laadukas ja Iru-kauden varustus voi myöntää +1 nopan tietyille heittotyppeille (Iruel-taottu terä +1 noppa Lähitaistelussa). Energiaaseet (laser, elektro, plasma) kommunikoivat varusteHP:n kanssa täsmälleen kuten fyysinen aseistus.
Kun Asetorjunta, Haarniska tai Kilpi on valittu puolustukseksi, heiton läpi tuleva vahinko osuu ensin varusteiden HP:hen. Jos HP pysyy positiivisena, hahmo ei ota vahinkoa kyseisellä vuorolla; jos vahinko ylittää jäljellä olevan HP:n, varuste murtuu ja ylivuoto kohdistuu hahmoon. Murtunut varuste on käyttämättömissä, kunnes korjattu (Käsityö + Työkalut seisokkiaikana, tai seppä): yksinkertainen korjaus kestää tunteja, murretun Iruel-terän uudelleentakoaminen viikkoja.
Erityistapaukset: jos molemmat heittävät nolla onnistumista, mitään ei tapahdu. Jos hyökkääjä heittää nollan, hyökkäys epäonnistuu täysin. Jos puolustaja heittää nollan, täysi vahinko soveltuu, vaikka Asetorjunta/Haarniska/Kilpi-varusteet silti imevät (varuste on paikallaan jopa huonolla heitolla). Useita heikkoja hyökkääjiä voidaan yhdistellä yhteen heittoon +1 nopalla per ylimääräinen hyökkääjä nopeuden vuoksi.
Ympäristöllinen vahinko Pelinjohtajan harkinnan mukaan: tuli on noin 1 Fyysinen ja 1 Psyykkinen per altistusrundi; kylmä yö ilman suojaa on noin 1 Energiavaranto per useita tunteja, kiihtyen; todistettu julmuus on 1-3 Psyykkinen. Putoaminen skaalautuu pinnan mukaan (vesi ja syvä lumi absorboivat; kivi soveltaa täyden arvon) ja voidaan vähentää Putoamisen hallinta -lahjalla tai tietoisella vierimisellä.
Varustetuus (HP) tason mukaan
| Varuste | Oletus | Laadukas / keski | Iruel-taottu | Iru-kausi |
|---|---|---|---|---|
| Ase | 2 | 3 (sapeli, sotasauva) | 4 | 5 (laserkeihäs, plasmakatkaisu) |
| Haarniska | Kevyt 3 | Keski 5 | Raskas 7 | Tehostettu 10 |
| Kilpi | Pienkilpi 2 | Pyöreäkilpi 4 | Tornikkilpi / katos 6 | Seremoniaalinen 8 |
Taudit ja tilat
Tauti on säännöllinen uhka. Altistunut hahmo heittää Kestävyys + Selviytyminen tai Lääketiede tartunnan vaikeutta vastaan (6 lievä, 7 vakava, 8 ankara, 9 katastrofinen); epäonnistuminen tarkoittaa, että he saavat sen. Jokaisella taudilla on vahinkoprofiili, kulku ja poistumisehto (toipuminen, kuolema tai erityinen hoito). Perintöinen lääketieteen jakeluverkko sabotoitiin KJ 35:ssä, joten sen parantamiskoneisiin ei voi enää luottaa.
Sydänolotauti on aikakauden määrittävä tauti, joka vaivaa kaikkia Inarin suunnittelusta peräisin olevia väestöjä (Maan People Maan The most numerous people of Elshore and the baseline cultural reference of the age., Annil People Annil Small, scaled, and easy to overlook, the Annil were the earliest of the engineered lines, made as household aides and keepers of the systems that kept the world running., Bar, Erg); Iru ja Meir ovat immuuneja. Se aiheuttaa 1 Fyysinen per päivä automaattisesti, kuumepiikeillään Energiavarantoa joka toinen päivä, minkä Vaikeuden 8 Kestävyysheitto voi vaimentaa. Hoitamattomana se kestää 7-10 päivää kuolemaan. Oireenmukainen hoito helpottaa oireita mutta ei pysäytä sitä, ja tavallinen Elonsepitys voi korjata kudosta nopeammin kuin se häviää mutta ei voi parantaa alla olevaa prosessia. Kaksi kampanjaluokan parannuskeinoa (Ylivaltuus 5 -operaatio ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso...:ssa; harvinainen Bar-nanobotitahna syvästä Barammasta) ovat saavuttamattomissa satunnaisesta käytöstä.
Jatkuvat tilat eivät ole tauteja mutta jatkuvat kohtausten yli: hoitamattomat haavat, krooninen kipu, uupumus, traumaattinen stressi. Pelinjohtaja seuraa näitä vakiintuneina miinus 1 noppa -rangaistuksina soveltuvissa heitoissa, kunnes ne on käsitelty; ne eroavat polkuvahingosta, joten hahmolla, jolla on täysi Fyysinen kunto, voi silti kävellä vanhan haavan kroonisella ontumisella.
Muita tauteja ovat itiöyskä (1 Energiavaranto per päivä, toipuu luonnollisesti), ylänkökuume (1 Fyysinen per päivä, hoidetaan ylänkö-Ergin riiteillä tai totuttautumisella), rauniomaatuminen (hidas, aktiivisilta Iru-kohteilta lähtöisten itiöiden kautta, hoidetaan Elonsepityksellä 4 tai poistamisella) ja järjestyspaikka (2 Fyysinen per päivä, usein tappava, pidetty karanteenissa).
Järjestelmäkäyttö ja bioteknologia (yleiskatsaus)
Järjestelmäkäyttö on tämän maailman tarkka nimi sille, mitä useimmat kulttuurit kutsuvat magiaksi, taikuudeksi tai lahjuksi. Ei ole suljettuja loitsuluetteloita: pelaaja kuvailee tarkoituksen tavallisilla sanoilla, Pelinjohtaja asettaa Yhteyden, järjestelmäkredittikulun ja vaikeuden, ja pelaaja heittää Ominaisuus (yleensä Keskittyminen) + Yhteys. Järjestelmäkreditit kulutetaan riippumatta siitä, onnistuuko heitto vai ei; päivittäinen pooli alkaa 100 tasolla 1, nousee 100 per taso, ja nollautuu jokaisena Elshoren puoliyönä. Kaikki hahmot eivät voi käyttää järjestelmää, joka vaatii valtuutuksen (synnynnäinen Iru, greel-protokolla, relikvia, RF-tunniste tai tunnistava sijainti).
Bioteknologiakäyttö on rinnakkainen mekaniikka Meir-hahmoille ja muille, joilla on Vaparium Place Vaparium The Sovereign Arcology of Vaparium, the Meir homeland in the south and the most technologically advanced structure on Elshore.-implantti, jotka eivät voi käyttää Irun järjestelmää lainkaan. Se on arvoltaan 0-5 polku heitetty Ominaisuus + Bioteknologiakäyttö eikä maksa järjestelmäkredittejä; sen sijaan se pyytää elävältä Arkista, joka voi kieltäytyä, viivyttää tai kasvaa väärin, ja joka kuluttaa rajallista muualta tullutta reserviä. ISEMH-komennot ovat pääsy; bioteknologiakomennot ovat suhde.
Kahdeksan Yhteyskoulua (Muodonvalanta, Elonsepitys, Voimaviritys, Säävalta, Mielenoppi, Jatkumo, Kilpimahti, Ylivaltuus), niiden kustannustasot, alueiden yhdistäminen, ryhmärituaali ja täysi komentokatalogi on käsitelty Järjestelmä-sivulla eikä tässä.
Katso Järjestelmä-sivulta täydet Yhteyskoulut, järjestelmäkredittitalous, valtuutuspolut, viisi Bioteknologiatasoa, Arkki ja Muuta Muoto -säännöt. Tämä sivu tiivistää vain sen, miten nämä heitot kytkeytyvät ydinratkaisumekaniikkaan.
Ïsuulë-seuraus
Ïsuulë-seuraus on tekojen ja kokemusten moraalinen ja psyykkinen jäänne, joita ei pidä kantaa kevyesti, kirjattuna seitsemän ruudun poluksi. Jokainen täytetty ruutu tekee kaksi asiaa samanaikaisesti: se myöntää +1 nopan kaikkiin järjestelmäkäytön heittoihin, ja se vie hahmon askeleen lähemmäksi katoamista. Kun seitsemäs ruutu täyttyy, hahmo ei ole enää pelattavissa. Tämä on pelin keskeinen jännite: järjestelmä palkitsee moraalista kulumista voimalla, joten puhdas hahmo omaa heikompaa taikaa ja loppuun käytetyllä on vahvinta taikaa ja on pian katoamassa.
Ruutua ei täytetä koskaan automaattisesti. Se täyttyy, ei osteta. Pelin aikana tapahtuu jotain, mikä vaikuttaa sekä pelaajaan että Pelinjohtajaan vakavalta (kylä palaa eikä hahmo voinut estää sitä; valta valittiin hillitsemisen sijaan; luottamus rikottiin); Pelinjohtaja ehdottaa, että se täytyy, kehystys sovitaan, ja pelaaja kirjoittaa lyhyen Kansio-merkinnän nimeäen mitä kantoi kyseisestä hetkestä ennen kuin yksi ruutu merkitään. Kansio-merkinnät ovat jarruna: niiden kirjoittamisen pitää hidastaa pöytää, ja pelaajalle, joka kysyy "voinko ottaa ruudun nopan vuoksi?", sanotaan ei.
Kelpaavia tapahtumia ovat: tarpeettoman vakavan vahingon aiheuttaminen, jonkun hahmon hoidossa olevan suojelemisen epäonnistuminen, järjestelmän tarjouksen valitseminen kun hillitseminen oli mahdollista, todistetun trauman sisäistäminen, arvostetun luottamuksen pettäminen, selviäminen keinoin joita hahmo ei pysty sovittamaan, tai toimiminen itse Ïsuulë-tilassa. Mikä ei kelpaa: rutiini tai sanktioitu taistelu, päätökset joihin hahmo suhtautuu rauhallisesti, kärsimys jonka hahmo selkeästi työstää, tai pelaajan turhautuminen Pelinjohtajaan. Ïsuulë ei ole rangaistusmekaniikka, eikä se ole Psyykkinen kunto: se ei koskaan parane, eikä Kansio-merkintöjä pyyhitä pois.
Useimmilla hahmoilla on alussa 0/7 ruutua ja tyhjä Kansio. Kaikilla Iru- ja greel-hahmoilla on alussa 2 ruutua täytettynä ja pelaajan kirjoittamat taustahistorian Kansio-merkinnät, kantaen perittyä painoa. Kerran kohtauksessa pelaaja voi vapaaehtoisesti täyttää ruudun erityiseen fiktiiviseen hyötyyn (puolita järjestelmäkredittikulut, +3 noppaa järjestelmäheitossa tai kieltäydy vastavaikutuksesta), muttei koskaan seitsemättä ruutua täytettäessä; viimeinen askel otetaan vakavassa pelissä, ei kaupassa.
Hahmon menettäminen Ïsuulëlle
Hahmo, jolla on kolme tai useampaa ruutua täytettynä, on näkyvästi merkitty fiktiivisen maailman tasolla: heidän järjestelmäkäyttönsä nopeutuu, äänensä muuttuu, ja muut järjestelmän käyttäjät tunnistavat heidät etäältä. Tämä on julkinen merkki, ei piilotettu mekaniikka, ja muiden pelaajien hahmot huomaavat sen. Jos pöytä alkaa kohtelemaan Ïsuulëa positiivisena resurssina, se on Pelinjohtajan signaali laukaista ruutuja niukemmin.
Kun seitsemäs ruutu täyttyy, hahmo on menetetty, yhdessä useista muodoista, jonka pelaaja ja Pelinjohtaja valitsevat sopimaan tarinaan: Integroitunut (kävelee järjestelmän täyttämään paikkaan ja palaa järjestelmän logiikan instrumenttina), Sidottu (greel-jahtaavan instituution vangitsema, muuttuu toistuvaksi ei-pelaajahahmoksi), Liuennut (identiteetti romahtaa, vastaa vain järjestelmäkomentoihin), Uhrattu (käyttää viimeiset voimansa rakastettujaan ihmisiä tai asioita varten), tai Lähtevä (tunnistaa mitä on tulossa ja jättää puolueen ennen loppua). Seitsemäs ruutu ei tarvitse Kansio-merkintää; koko tarina on sen merkintä.
Meir-hahmot kantavat polkua kuten kaikki muutkin, mutta eivät koskaan saa +1 noppa -bonusta, koska heillä ei ole Irun järjestelmän käyttöä. Pahempaa, jokainen täytetty Ïsuulë-ruutu vähentää heidän Bioteknologiakäyttöarvoaan yhdellä, sillä Arkki vetäytyy tekijältä jonka moraalinen taakka kasvaa, palautettavissa vain tason nousulla. Meirille vapaaehtoinen ruudun täyttö on siis puhtaasti negatiivinen kauppa, eikä seitsemäs ruutu ole Integraatio vaan Romahdus: Meir vetäytyy, lakkaa syömästä ja antaa tuhatvuotisen kehonsa keskeyttää toiminnon, Arkin ulottumattomiin. Meirin +7 Ominaisuuspaketti ja pitkä elinaika tulevat hinnalla, jota muu pöytä ei maksa.