Grundregler

After the Chaos Event The Chaos The Chaos was a continent-wide civilisation-collapse spanning approximately ninety-eight years, beginning around year 1700 of the Inarin Calendar when the Iru Parliament of the... löser osäkra, meningsfulla handlingar med tärningspooler byggda av Egenskaper och Färdigheter, lästa individuellt mot ett svårighetsmål. Spelledaren berättar konsekvensen utifrån antalet lyckade kast; där ingen intressant osäkerhet finns kallas inget kast. Fiktionen leder; systemet löser. Den här sidan behandlar resolutionsmotorn, karaktärsvärden, de tre trycktracken, strid och Ïsuulë-effektens moraliska tyngd. För de åtta Systembandsskolorna och hur systemkommandon katalogiseras, se System-sidan.

Grundmekaniken

Varje handling börjar med en beskrivning och slutar med en konsekvens. Där utfallet är osäkert och meningsfullt löser tärningarna det; där det inte är det behövs inga tärningar. Spelledaren bör aldrig begära ett kast av vana.

Bygg en pool av tiossidiga tärningar (d10) lika med en Egenskap plus en relevant Färdighet (eller ett Systemband, för systemkommandon), plus eventuella Talangs- och Kompetensdotar. Där fiktionen stöder flera Kompetenser på samma kast stackar de. Varje tärning läses individuellt.

Att läsa en d10: sidan märkt 0 räknas som 10 och är ett lyckat kast vid vilken svårighet som helst. Sidan märkt 1 är det lägsta resultatet och misslyckas alltid oavsett svårighet. En tärning som möter eller överskrider svårighetsmålet räknas som ett lyckat kast. Två lyckade kast ger vanligtvis ett rent utfall; ytterligare lyckade kast lägger till detalj, snabbhet eller kvalitet.

En tärningspool har alltid två delar: en Egenskap (vilken sorts person som gör det här) och en specifik faktor (vilken tränad eller inlärd sak som gäller). Klättra en vägg är Styrka + Atletik; spåra byte är Varseblivning + Överlevnad; minnas historia är Minne + Historia; motstå förhör är Viljestyrka + relevant Färdighet eller Viljestyrka ensam.

Vid motståndskast kastar båda parter; den med flest lyckade kast vinner och marginalen beskriver hur väl det gick. Oavgjort gynnar försvararen eller den etablerade statuskvon.

Genomarbetat exempel: Kael (Varseblivning 3, Överlevnad 2, Vildmark-Kompetens 1) spårar ett raidingssällskap genom skog. Pool = 3 + 2 + 1 = 6 tärningar, Svårighet 7. Tärningarna visar 3, 7, 8, 1, 10, 5. Resultaten 7, 8, 10 möter eller slår 7: tre lyckade kast. Spelledaren avgör att Kael hittar spåret, identifierar gruppens storlek och ser var de campade under natten.

Svårighet

Spelledaren sätter svårighet före kastet. Miljöstraff som en snöstorm, mörker eller tidspress höjer normalt svårigheten ett steg snarare än att ta bort tärningar från poolen: en snöstorm ger inte en spårare färre ögon, den gör spårning svårare.

För systemkommandon återspeglar svårigheten också lokala nätverksförhållanden: ett Standardkommando i en region med hög eter kan bli Svårt i en tunn region och Extremt i en stormad.

Hoppa över tärningarna helt när handlingen är trivial för en kompetent person, det inte finns något meningsfullt misslyckandescenario, karaktären tydligt har tid och förmåga utan att någon motarbetar dem, eller ett kast skulle bromsa scenen utan att tillföra något. Tärningarna finns för att göra osäkerhet intressant.

Svårhetsstegen

NivåMålTypisk situation
Lätt6Rutin för en tränad karaktär; ett litet barn eller otränad vuxen kan ha svårt
Standard7Kompetent utmaning; standardvärdet för de flesta meningsfulla handlingar
Svår8Kräver verklig skicklighet eller ogynnsamma förhållanden
Extrem9I gränsen för vad tränade karaktärer kan göra pålitligt
Näst intill omöjlig10Bara 0-sidan (räknas som 10) räknas; nästan ingen lyckas konsekvent

Ålder medför inget fast straff. När ålder är en meningsfull nackdel kan spelledaren höja svårigheten ett steg; när det är en meningsfull fördel kan spelledaren sänka det ett steg, ge användbar information, eller tillåta ett kast som en annan karaktär inte kunde göra. Olika folk når dessa stadier vid olika absoluta åldrar; en Meir People Meir The only people of Elshore not born of it. som är gammal enligt Meir-mått har levt flera Maan People Maan The most numerous people of Elshore and the baseline cultural reference of the age.-livstider.

Modifierare och kritiskt misslyckande

Modifierare ändrar alltid poolens storlek, aldrig målnumret. Totala negativa modifierare från vilken kombination av källor som helst (skada, överlastning, miljö, tillstånd) kan inte minska en pool med mer än 5 tärningar. En pool som skulle falla till noll eller lägre kastar fortfarande 1 tärning; den kan fortfarande lyckas (en 0 räknas som 10), men chansen är vad den är.

Skademodifierare på poolen: Energi-skada drar 1 tärning per ifylld ruta från alla kast; Fysisk skada drar 1 tärning per ifylld ruta från fysiska Egenskapskast enbart; Psykologisk skada drar 1 tärning per ifylld ruta från psykologiska Egenskapskast enbart. Dessa stackar. En karaktär med 2 Energi, 1 Fysisk och 1 Psykologisk skada kastar minus 3 tärningar på en Styrka-handling och minus 3 tärningar på en Fokus-handling.

Utrustning kan lägga till tärningar eller sänka svårigheten ett steg (en bra karta ger +1 tärning till Geografi i det kartlagda området; en verkstad sänker svårigheten för relevant Hantverk och Teknik; en stämd relik ger +1 tärning till dess Systemband). Utrustningsbonusar är begränsade till +5 tärningar på valfritt enskilt kast, samma maximum som Färdigheter och Systemband; de flesta kombinationer ger bara +1 eller +2.

Kritiskt misslyckande utlöses när ett kast ger noll lyckade kast OCH minst en tredjedel av de kastade tärningarna (avrundat nedåt, minimum två ettor) visar 1or. Spelledaren introducerar en konsekvens formad av lokala förhållanden, avsikt och (för system- eller biotechkast) relevant Systemband eller nivå. En katastrofal felstart per spelsession räcker. En pool av 1 tärning kan inte kritiskt misslyckas; den antingen lyckas eller misslyckas helt enkelt.

Värden: vad siffrorna betyder

Siffror i det här spelet är inte rena mekaniska poäng; varje värde beskriver en kapacitetsnivå och hur den ser ut i en kropp, ett sinne eller en tränad disciplin. En 3 i Smygande är skickligheten hos någon som har övat i år och gör det kompetent; en 5 i Styrka är det vanliga toppintervallet för många arter utan lång advancement, artpaket eller förstärkning.

Värden delar inte alla ett tak. Egenskaper använder en 1-till-10-skala: varje levande karaktär börjar med minst 1 dot i varje, och det hårda taket är 10. Färdigheter, Talanger, Systemband, Kompetenser och Bioteknik-användning använder en 0-till-5 eller 1-till-5-skala: 0 betyder otränad, inaktiv eller otillgänglig; 5 är det hårda taket. Egenskapsvärden på 6 eller högre representerar exceptionella kroppar, lång advancement, artpaket eller övernaturlig förstärkning, tillåtet upp till taket på 10.

Om 1-till-5 fiktionsstegen som används genomgående: 1 är gedigen arbetskunskap, 2 till 3 är kompetent erfarenhet byggd över år, 4 till 5 är livslång behärskning där kroppen eller sinnet agerar innan det medvetna tänkandet är klart. Klyftan mellan en 3 (kompetens) och en 5 (behärskning) är år av övning.

Egenskaper

Åtta Egenskaper beskriver rå fysisk och psykologisk kapacitet. Varje karaktär börjar med 1 dot i var och en. De delas i fyra fysiska (Styrka, Fingerfärdighet, Smidighet, Uthållighet) och fyra psykologiska (Viljestyrka, Varseblivning, Minne, Fokus), vilket spelar roll för hur skada straffar kast.

De åtta Egenskaperna

EgenskapStyr
StyrkaKraft som appliceras: skada i närstrid, lyftning, bärgränser, bryta
FingerfärdighetFin kontroll: Närstrid-träffsäkerhet, precisionshantwerk, ficktjuveri
SmidighetHelkroppsrörelse: Undvika-försvar, Initiativ, reflex, klättringshastighet, balans
UthållighetKroppsreserv: uthållig ansträngning, sjukdomsmotstånd, Rustning-försvar, återhämtning
ViljestyrkaMentalt mod: Psykologiskt försvar, motstå tvång, rädsla och systemets erbjudande
VarseblivningMedvetenhet: se dolda saker, läsa ansikten och rum, miljöledtrådar
MinneRetention och återkallelse: sociala kast, doktrinellt återkallande, rekonstruera tidigare händelser
FokusUthållig koncentration: systemkast (paras med Systemband), fint procedurellt arbete

Fysiska Egenskapskast tar straff från Fysisk skada; psykologiska Egenskapskast tar straff från Psykologisk skada. Energi-skada straffar varje kast oavsett Egenskap. Värden på 6+ är reserverade för artpaket (Meirs +3 Styrka, flerhandig Fingerfärdighet, sekellångt Minne och Viljestyrka) och sällsynt förstärkning.

Färdigheter

Sexton Färdigheter täcker tränade kunskaper betygsatta 0 till 5, uppdelade i åtta Praktiska och åtta Kunskapsbaserade. Startkaraktärer fördelar 20 dotar; ingen startfärdighet över 3 utan Spelledarens godkännande. Para ihop en Färdighet med vilken Egenskap som passar handlingen: en 3 är kompetens, en 5 är behärskning.

Praktiska färdigheter (paras oftast med fysiska Egenskaper)

FärdighetTäcker
AtletikLöpning, klättring, hopp, simning, uthållig fysisk ansträngning
SmygandeRöra sig osedd, gömma sig, lämna inga spår, smälta in
NärstridSvärd, klubbor, stavar, obeväpnade slag; även Parering och Sköld-försvar
DistansstridBågar, slungor, kastade vapen, armborstar, knallvapen, återvunna Iru-era-vapen
ÖverlevnadSpårning, samla föda, eld, skydd, vädertolkning, vildmarkshantverk
Ridning och hanteringRiddjur och dragdjur, köra kärror, lugna och hantera packlag
HantverkSmedja, träarbete, vävning, läder, matlagning, bryggning, hantverken
MedicinVardaglig läkning: bandagering, suturering, örtmedicin, förlossning, diagnos (inte Livskonst)

Kunskapsfärdigheter (paras oftast med psykologiska Egenskaper)

FärdighetTäcker
MatematikRäkning, bokföring, ingenjörsberäkningar, astronomins grunder, systemmätningar
NaturvetenskapBiologi, ekologi, anatomi, växter, djur, sjukdom, jordbruk, gifter
GeografiKartor, terräng, klimat, reserutter, stjärnor för navigering
HistoriaKronologi, krig, dynastier, migrationer, Kaoset, gamla imperier
SpråkTala, läsa, översätta; varje dot är ungefärlig flyt i ett eller flera tungomål
Lag och samhälleLag, byråkrati, rang, kontrakt, institutioner, domstolsförfarande
TeknikMaskiner, konstruktion, mekanismer, ruiner, infrastruktur, gamla enheter
Filosofi och teologiEtik, doktrin, metafysik, ritualmening, formellt argument, kosmologi

Medicin är det icke-systembaserade läkningshantverket; systemförmedlad läkning är Systembandet Livskonst (System-sidan). Teknik på 5 återställer döda Iru People Iru The progenitors, and the only naturally evolved people of Elshore.-era-system till funktion och läser Iru-scheman; de flesta imperier avrättar folk för det.

Kompetenser

Kompetenser beskriver inbyggd förtrogenhet: var karaktären har levat och vad deras kropp vet utan att bli tillfrågad. Där Egenskaper säger vilken sorts person du är och Färdigheter säger vad du kan göra medvetet, säger Kompetenser vad din kropp och ditt sinne redan vet. Varje dot lägger till 1 tärning till ett relevant kast.

Sexton Kompetenser delas i åtta Kulturella (var livet har levts) och åtta Fysiska (vad kroppen har hanterat). En Kompetens gäller bara när fiktionen stöder det: en karaktär med Vildmark 3 som klättrar i ett träd kan lägga till dessa tärningar, men samma karaktär som klättrar en stadsmur under jakt kan förmodligen inte (Stad eller Terräng kan gälla istället). Gränsen är fiktionen, inte dotantalet.

Flera Kompetenser stackar på ett kast där fiktionen stöder var och en: en Bar People Bar Towering, massively built, and engineered for high-load work and vertical terrain, the Bar are the strength line.-veteran med Vildmark 2 och Terräng 2 som gör en smygande framryckning genom trädkronorna lägger till tärningar från båda. Stackningen är obegränsad men begränsad av fiktionen; spelledaren avgör om var och en genuint bidrar.

Vid karaktärsskapandet får en karaktär en Kulturell Kompetens på 1 dot från sin kultur plus 5 fria poäng att fördela över valfria Kulturella eller Fysiska Kompetenser, stackbart på kulturbidragets. Maximalt startvärde är 5. Nya Kompetenser kan också förvärvas under spel när spelledaren bedömer att karaktären har tillbringat tillräckligt med tid i relevant sammanhang, utan XP-kostnad.

Kulturella kompetenser

KompetensBekant värld
StadStäder, folkmassor, medborgerliga system, gator, vakter, marknader, kollektivtrafik
LandsbygdGårdar, byar, boskap, skördar, brunnar, lokala seder
VildmarkVildmark, jakt, samla föda, spårning, väder, farlig terräng
SjöfartKuster, floder, båtar, fiske, simning, tidvatten, hamnar
HandelPengar, förhandling, kontrakt, karavaner, kassaböcker, skrån, försörjning
KrigskonstVapenkultur, soldater, patruller, rustning, taktik, befälsvanor
HeligRiter, tempel, tabun, begravningar, löften, festivaler, religiös auktoritet
InfrastrukturMaskiner, transportsystem, lås, pumpar, skenor, medborgerliga enheter

Fysiska kompetenser

KompetensKroppsvana
EggvapenKnivar, svärd, macheter; hjälper Närstrid med huggvapen
SkaftvapenYxor, klubbor, slagklubbor, stavar, spjut; hjälper Närstrid och Hantverk
KastvapenBågar, slungor, armborstar, knallvapen, kastade vapen; hjälper Distansstrid
Sköldar och rustningBära och underhålla skydd; hjälper försvar och Hantverk (reparation)
TerrängGrus, is, sluttningar, grenar, instabilt underlag; hjälper Atletik, Smygande, Närstrid
VattenfarkosterSimning, rodd, nät, rep, blött underlag; paras med Sjöfart
VerktygHand-, gårds- och verkstadsverktyg; hjälper Hantverk och Teknik
BördaBära, dra, marschera under last; hjälper Atletik och Ridning och hantering

Talanger

Talanger är tränade, biologiska eller artypiska fördelar som bärs bortom Egenskaper och Färdigheter, betygsatta 1 till 5. De flesta lägger till sin dotpoäng som bonustärningar till vilket kast som helst beskrivningen gäller för; vissa ger istället en fiktionell kapacitet som utlöses utan tärningar (Flertrådning, Perfekt form, Beslöjat tal). Startkaraktärer kan inte överskrida 3 dotar i en Talang utan Spelledarens godkännande, och vissa Talanger är begränsade till 3.

Ursprung märks på karaktärsbladet. Art ger Talangen på 1 dot automatiskt till alla medlemmar av en art; Kulturell ger en gratis dot från en kultur; Distribuerbar innebär att vilken karaktär som helst kan köpa den med Spelledarens godkännande; Låst-X innebär att bara den arten kan ta den; Grël innebär bara grël-karaktärer. Där ursprung överlappar stackar de (en Bar från en Baramman-by börjar Stigsångsminne på 2: ett art, en kultur).

Talanger skiljer sig från passiva artegenskaper (Barens Orörlig massa, Ergens Tålig hud, Meirens Fördelade händer, Iruens Perfekt rörelse), som är fasta och dokumenterade i Folkens avsnitt. Där ett drag och en Talang delar ett namn (Annilens Vibrationssinne), är draget den alltid-aktiva baslinjen och Talangen utökar och betygsätter samma kapacitet.

  • Strid: Brutalt slag (dubbla ett närstridssslag, kostar 1 Energi), Avrättningsslag (Låst-Erg, +tärningar mot redan sårade), Reaktiv blockering (extra försvarsreaktioner), Rotad ställning (Låst-Bar, orörlig när den inte rör sig), Strukturellt slag (Låst-Bar, bonus mot väggar och fordon), Tät kroppsbyggnad (Bar, omvandla Fysisk till Energi).
  • System: Ren auktorisering (Grël, billigare kommandon), Effektiv åtkomst (billigare kommandon), Överdrag (+2 tärningar på ett systemkast, kan utlösa Ïsuulë), Mönsterhågkomst (billig kommandoupprepning), Signalstabilitet (Iru, kasta om system-1or), Midnattskänslighet (känna kreditåterställningar och noder).
  • Kropp och sinnen: Fallkontroll, Säkert fotfäste, Ljudlöst steg, Klogrepp, Smidig kroppsbyggnad, Mörkerseende, Vibrationssinne, Värmekänslighet, Resonanskartläggning (Låst-Meir), Flertrådning (Låst-Meir, extra handlingar per tur), Perfekt form (Låst-Iru, automatisk framgång på finprecisionsuppgifter).
  • Motståndskraft: Uthärda smärta, Köldtålighet, Värmetålighet, Toxintålighet, Järnmage, Kontrollerad andning, Anpassningsbar baslinje (Låst-Maan, behandla ett misslyckande som ett lyckat kast).
  • Sinne och inflytande: Kallavläsning, Befälsnärvaro, Doktrinär hågkomst, Långt minne, Minnesbindning, Stigsångsminne, Snabblärd (Maan), Beslöjat tal, Harmoniskt inflytande (Låst-Iru), Jägarens sinne, Snöläsning, Materialsinne, Fältreparation, Mikrotrådsarbete (Låst-Annil).

Standardvärdeseffekten är bonustärningar lika med dotpoängen. Flertrådning är den centrala stridsTalangen: 1 dot = 2 rena handlingar, skalandes till 4 rena handlingar på 5 dotar, även om skada vid Sårad-tröskeln (4 till 6 rutor på valfritt track) återgår karaktären till en handling per tur oavsett.

De tre trycken

Karaktärer har ingen enskild poängsumma för träffpunkter. De bär tre separata track om tio rutor var: Fysisk hälsa, Energi och Psykisk hälsa. Trackens storlek skalas aldrig med Uthållighet, art eller nivå; skillnaden mellan karaktärer kommer från hur straff stackar på kast, inte från hur många rutor som finns tillgängliga.

Alla tre track är stora och motståndskraftiga av design. Ett 10-rutor-track är inte en pool som töms av smärre tryck; det modellerar det långsamma nedslitandet av ett hårt liv. Människor misshandlar sig själva, slåss skadade, håller sig vakna i dagar och fortsätter - tills det hinner ikapp dem. Att nå noll är katastrofalt; att komma nära är resultatet av ihållande tryck från många orsaker.

Varje track skadar olika kast. Fysisk skada drar 1 tärning per ruta från fysiska Egenskapskast; Psykologisk från psykologiska Egenskapskast; Energi från varje kast. Energi gäller alltid först, sedan läggs Fysisk eller Psykologisk till beroende på den använda Egenskapen. En karaktär med 2 Energi, 2 Fysisk, 1 Psykologisk kastar minus 4 på en Styrka-handling och minus 3 på en Fokus-handling. Systemet belönar sparsamhet och straffar förslitning.

Track-trösklar (gäller för alla tre track)

Ifyllda rutorTillståndEffekt på tärningar och handling
0OskadadInget straff
1 till 3FunktionellMinus 1 tärning per ruta på relevanta kast; kroppen eller sinnet bär det
4 till 6Sårad/skakadStraffen fortsätter; begränsad till en handling per tur (Flertrådning undertryckt)
7 till 9Kritiskt komprometteradMåste klara Viljestyrka (Svårighet 7) för att handla varje tur
10Track-misslyckandeFysisk: döende. Energi: kollaps. Psykisk: sammanbrott

Det mekaniska tröskelresultatet och den fiktionella kalibreringen läses av samma segment. Vid tvivel avgör tröskelregeln tärningstraffet; fiktionen avgör hur spelledaren berättar om såret.

De tre tracken i detalj

Fysisk hälsa spårar skador: skärsår, frakturer, brännskador, inre skada. Vid 10 rutor är karaktären döende och kommer att dö inom scenen utan ingripande; Stabilisera (Livskonst 1 universellt kommando, eller skicklig Medicin vid Svårighet 8) lämnar dem medvetslösa men stabila. Att återställa ens 1 ruta ger dem tillbaka medvetandet, försvagade. Fysisk återhämtas med ungefär 1 ruta per några dagar av vila, snabbare med skicklig Medicin.

Energi spårar uthållighet, trötthet, hunger, törst, sömnbrist och metabolt tillstånd. Det är det mest motståndskraftiga tracket; en enda utebliven måltid gör ingen skada. Indikativa värden: en dag utan vatten är 1 Energi, tre dagar är 3 plus möjlig Fysisk; en sömnlös natt är 1 Energi, tre eller fler börjar lägga till Psykologisk. Vid 10 rutor kollapsar karaktären medvetslös tills vila och mat återställer dem. Energi återhämtas med ungefär 1 ruta per natt med ordentlig vila, fullt från en dag med verklig vila.

Psykisk hälsa spårar rädsla, chock, sorg, desorientering och ackumulerat mentalt tryck från händelser som märker karaktären - inte vanlig förlägenhet eller besvikelse. Att bevittna ett våldsamt dödsfall på nära håll, svek, att överleva ett förhör, eller ihållande moralisk skada fyller det. Vid 10 rutor drabbas karaktären av ett sammanbrott (katatoni, raseri, dissociation, terror) som väljs av spelare och spelledare, som varar tills minst 1 ruta återställs i säkerhet, och kan lämna ett kvarvarande ärr. Psykologisk återhämtas med ungefär 1 ruta per spelsession med meningsfull vila i säkerhet; djupare trauma tar längre tid.

Skadefördelning är ett spelledarexklusivt verktyg: när tärningarna ger mer skada än ett fiktionellt modest vapen och placering stöder, dela den över track. Åtta lyckade kast från ett litet blad mot benet kan landa som 3 Fysisk, 3 Energi (smärta och blodförlust), 2 Psykologisk (chock). Den totala tyngden når karaktären; den fiktionella formen förblir trovärdlig.

Track-misslyckande, spillover och frivillig utgift

Ett track vid 10 rutor absorberar inte ytterligare skada på det tracket. Överskott spiller till det näst mest relevanta tracket till halvt värde (avrundat nedåt, minimum 1 om någon skada tillfogades). En karaktär vid Fysisk 10 som tar 3 mer Fysisk tar 1 Energi istället. Psykologisk spillover spiller till Energi som standard, eller till Fysisk om fiktionen stöder det. Om alla tre track är fulla är karaktären ur stridbart skick; ett fullt Fysiskt track innebär alltid det döende tillståndet oavsett de andra.

Flera Talanger och stridighetsvalmöjligheter låter en karaktär spendera Energi-rutor frivilligt för en fördel (en extra handling, ett skadeuttag, en ihållande effekt). Frivillig Energi fyller tracket från den lägsta tomma rutan uppåt, identiskt med skada, och måste återhämtas på samma sätt. En karaktär kan inte frivilligt spendera Energi som skulle fylla tracket till 10 eller bortom; systemet vägrar operationen, så de kan spendera precis upp till tröskeln men inte längre.

Strid

Strid är snabb, farlig och inte ett separat delsystem; samma regler som löser en jakt eller ett argument löser ett slagsmål. Turer varar ungefär 3 sekunders fiktionell tid; en runda är alla som agerar en gång. Det finns ingen manövermeny och inget tillståndskortlek. Strid använder sju förberäknade formler (sex skrivna på bladet, plus Initiativ kastat nytt) som alla följer formen Egenskap + Färdighet + Kompetens plus eventuella Talangdotar, en Kompetens per kast.

  1. Initiativ. I början av en strid där ordning spelar roll kastar varje deltagare en platt Smidighets-pool mot Svårighet 6: ingen Färdighet, Talang eller Kompetens. Karaktärer agerar från flest till färst lyckade kast; oavgjort bryts på högre Smidighets-poäng, sedan spelarens val. En karaktär med 0 lyckade kast agerar sist och kan inte avbryta eller reagera. Initiativ kastas en gång per möte och gäller över rundor om det inte störs; ett genuint nytt möte ger ett nytt kast.
  2. Ta din tur. Välj ett alternativ: en handling plus ett förflyttning (standard, förflytta sig en kort sträcka och agera); två handlingar utan förflyttning (andra handlingen med minus 1 tärning, båda möjliga från samma plats); full förflyttning utan handling (en reaktion tillåts fortfarande); eller fullt försvar (inget anfall, plus 2 tärningar till alla försvarskast till din nästa tur). En Meir kan ta två handlingar plus en förflyttning via Fördelade händer, skalandes med Flertrådning.
  3. Anfall. Bygg poolen. Slag eller brottning: Styrka + Närstrid. Blad eller stav: Fingerfärdighet + Närstrid. Båge, slungа eller återvunnet skjutvapen: Fingerfärdighet + Distansstrid. Kastvapen: Styrka eller Fingerfärdighet + Distansstrid (Spelledarens val). Lägg till relevant Fysisk Kompetens (Eggvapen, Skaftvapen, Kastvapen) och eventuella Talangdotar. Systemkommandon använder Fokus + Systemband (System-sidan).
  4. Försvara (reaktion). En karaktär får en reaktion per runda. När attackerad, nämn ett försvar per attack och kasta: Undvika (Smidighet, ofta + Atletik), Parering (Fingerfärdighet + Närstrid; vapnets HP absorberar), Rustning (Uthållighet; rustningens HP absorberar), Blockering (Uthållighet eller Styrka; kroppen tar det direkt), eller Sköld (Uthållighet eller Fingerfärdighet + Överlevnad + Sköldar och rustning-Kompetens; sköldets HP absorberar). Försvar kan inte stackas mot samma träff. Inget vapen, ingen Parering; ingen rustning, ingen Rustning; ingen sköld, ingen Sköld; inget utrymme och ingen utrustning lämnar bara Blockering.
  5. Lösa skada. Skada är anfallares lyckade kast minus försvararens lyckade kast; varje försvarsframgång eliminerar ett anfallsframgång först. Noll eller negativt betyder ingen skada. Vid Undvika eller Blockering går skadan direkt till karaktärens track. Vid Parering, Rustning eller Sköld absorberar utrustningens HP först och bara överskott når karaktären. Spelledaren tilldelar den landade skadan till Fysisk, Energi eller Psykologisk efter fiktionen, och delar upp där det passar.
  6. Motanfall och andra reaktioner. Om ett försvar slår anfall, blir marginalen (försvarsframgångar minus anfallsframgångar) direkt skada mot anfallaren utan extra kast, kostar ingen Energi men använder reaktionen. Andra reaktioner: Avbryt (Smidighet + Färdighet mot Svårighet 7 för att agera först) och Täck en allierad (ta träffen avsedd för dem). En karaktär utan reaktion tar full anfallsskada utan försvar och utan utrustningsabsorbering.

Icke-fysisk konflikt använder samma motståndskaststruktur. Skrämseltaktik: Viljestyrka + relevant Färdighet mot Viljestyrka. Debatt: Minne eller Fokus + Filosofi och teologi eller Språk mot detsamma. Läsa en person: Varseblivning + relevant Kunskapsfärdighet mot Viljestyrka. Buren rustning minskar aldrig skada passivt; den måste aktivt väljas som försvar för att absorbera.

Utrustning, utrustnings-HP och skadetyper

Vapen har ingen separat skadestatistik. Deras effekt kommer från den skadetyp de implicerar, de bonustärningar de kan ge och de HP de bär när de används till Parering. Kvalitets- och Iru-era-utrustning kan ge +1 tärning på specifika kasttyper (ett Iruel-smitt blad +1 tärning på Närstrid). Energivapen (laser, elektro, plasma) interagerar med utrustnings-HP precis som fysiska vapen.

När Parering, Rustning eller Sköld är valt försvar träffar skadan som tar sig igenom kastet utrustningens HP först. Om HP förblir positivt tar karaktären ingen skada den turen; om skadan överstiger kvarvarande HP bryts utrustningen och överskottet landar på karaktären. Trasig utrustning är oanvändbar tills reparerad (Hantverk + Verktyg under fritid, eller en smed): en enkel reparation tar timmar, att smida om ett trasigt Iruel-blad tar veckor.

Kantfall: om båda sidor kastar noll lyckade kast händer ingenting. Om anfallaren kastar noll misslyckas anfallet helt. Om försvararen kastar noll gäller full skada, men Parering/Rustning/Sköld-utrustning absorberar fortfarande (utrustningen är i position även vid ett dåligt kast). Flera svaga anfallare kan slås samman till ett kast med +1 tärning per extra anfallare för snabbhet.

Miljöskada enligt Spelledarens bedömning: eld är ungefär 1 Fysisk och 1 Psykologisk per exponeringsrunda; en kall natt utan skydd är ungefär 1 Energi per flera timmar, eskalerande; ett bevittnat fasaväckande brott är 1 till 3 Psykologisk. Fall skalas med ytan (vatten och djup snö absorberar; sten ger fullt värde) och kan minskas av Fallkontroll eller ett medvetet rullat fall.

Utrustnings-HP (HP) per nivå

UtrustningStandardKvalitet/medelIruel-smittIru-era
Vapen23 (sabel, krigsstaff)45 (laserspjut, plasmaskärare)
RustningLätt 3Medel 5Tung 7Förstärkt 10
SköldBuckler 2Rund 4Torn/baldakin 6Ceremoniell 8

Sjukdomar och tillstånd

Sjukdom är ett regelbundet hot. En exponerad karaktär kastar Uthållighet + Överlevnad eller Medicin mot en smittsvårighet (6 mild, 7 allvarlig, 8 svår, 9 katastrofal); misslyckande innebär att de drabbas. Varje sjukdom har en skadeprofil, ett förlopp och ett utgångskrav (återhämtning, dödsfall eller specifikt botemedel). Det ärvda medicinska dispensationsnätverket saboterades i AC 35, så dess botmaskiner kan inte längre litas på.

Hjärtfeber är erans definierande sjukdom, som drabbar alla befolkningar härstammande från Inarin-teknik (Maan, Annil People Annil Small, scaled, and easy to overlook, the Annil were the earliest of the engineered lines, made as household aides and keepers of the systems that kept the world running., Bar, Erg); Iru och Meir är immuna. Den tillfogar 1 Fysisk per dag automatiskt, med feber-spike Energi på omväxlande dagar som ett Svårighet 8 Uthållighetskast kan dämpa. Obehandlad löper den 7 till 10 dagar till döden. Lindringsmedel lindrar symptom men stoppar den inte, och vanlig Livskonst kan reparera vävnad snabbare än den förstörs men kan inte bota den underliggande processen. De två kampanjklassade boten (en Överhöghet 5-operation vid ISEMH Technology ISEMH System The Infrastructure for Synthetic Emergence and Matter Hosting, the planet-scale Inarin-era system that underlies the fallen world: an identity, logistics, fabrication, and senso...; en sällsynt Bar-nanobotpasta från djupa Baramma Place Baramma The great jungle island east of Tarkdaara, separated from the mainland by the Bram Sea and home to the Bar.) är utom räckhåll i vanliga fall.

Pågående tillstånd är inte sjukdomar men kvarstår över scener: obehandlade sår, kronisk smärta, utmattning, traumatisk stress. Spelledaren spårar dessa som stående minus 1 tärning-straff på relevanta kast tills de åtgärdas; de är skilda från track-skada, så en karaktär vid full Fysisk hälsa kan fortfarande gå med ett kroniskt haltstigande från ett gammalt sår.

Andra sjukdomar inkluderar sporkhosta (1 Energi per dag, återhämtas naturligt), höglandsfeber (1 Fysisk per dag, behandlad av Höglånds-Erg-riter eller acklimatisering), ruinröta (långsam, från aktiva Iru-platssporer, botas av Livskonst 4 eller avlägsnande), och orderskoppor (2 Fysisk per dag, ofta dödliga, hålls under karantän).

Systemanvändning och bioteknik (översikt)

Systemanvändning är den här världens korrekta namn för vad de flesta kulturer kallar magi, trolldom eller gåvan. Det finns inga slutna trollformelslistor: spelaren beskriver avsikten med vardagliga ord, spelledaren sätter ett Systemband, en systemkrediter-kostnad och en svårighet, och spelaren kastar Egenskap (vanligtvis Fokus) + Systemband. Systemkrediter spenderas oavsett om kastet lyckas eller inte; den dagliga poolen börjar vid 100 på nivå 1, ökar med 100 per nivå och återställs varje Elshore-midnatt. Inte alla karaktärer kan använda systemet, vilket kräver auktorisering (medfödd Iru, grël-protokoll, en relik, ett RF-märke eller en igenkännande plats).

Bioteknik-användning är parallelmekaniken för Meir-karaktärer och andra med Vaparian-implantatet, som inte kan använda Iru-systemet alls. Det är ett betygsatt 0-till-5-track kastat som Egenskap + Bioteknik-användning och betalar inga systemkrediter; istället ansöker det hos den levande Arken, som kan vägra, fördröja eller felväxa, och som spenderar en ändlig utomvärldssreserv. ISEMH-kommandon är åtkomst; bioteknikkommandon är relation.

De åtta Systembandsskolorna (Formkonst, Livskonst, Energetik, Atmosfärik, Kognition, Kontinuum, Aegis, Överhöghet), deras kostnivåer, kombinerande domäner, gruppritual och den fullständiga kommandokatalogen täcks på System-sidan snarare än här.

Se System-sidan för de fullständiga Systembandsskolorna, systemkrediter-ekonomin, auktoriseringsvägar, de fem Bioteknik-nivåerna, Arken och Byt form-reglerna. Den här sidan sammanfattar bara hur dessa kast passar in i den centrala resolutionsmotorn.

Ïsuulë-effekten

Ïsuulë-effekten är den moraliska och psykologiska restytan av handlingar och upplevelser som inte bör bäras lätt, registrerat som ett track av sju rutor. Varje ifylld ruta gör två saker samtidigt: den ger +1 tärning till alla systemanvändningskast, och den för karaktären ett steg närmre att gå förlorad. När den sjunde rutan fylls är karaktären inte längre spelbar. Detta är spelets centrala spänning: systemet belönar moralisk förslitning med kraft, så en ren karaktär har svagare magi och en utsliten har den starkaste magin och är på väg att försvinna.

En ruta är aldrig automatisk. Den fylls, den köps inte. Något händer i spel som verkar allvarligt för både spelare och spelledare (en by brinner och karaktären kunde inte stoppa det; makt valdes framför återhållsamhet; ett förtroende bröts); spelledaren föreslår att det kvalificerar, formuleringen överenskommes, och spelaren skriver en kort Mapp-anteckning som namnger vad som bars från ögonblicket innan en ruta markeras. Mapp-anteckningarna är bromsen: att skriva dem bör sakta bordet, och en spelare som frågar "kan jag ta en ruta för en tärning?" sägs nej.

Kvalificerande händelser inkluderar att orsaka undvikbar allvarlig skada, misslyckas med att skydda någon i karaktärens vård, välja systemets erbjudande när återhållsamhet var möjlig, internalisera bevittnat trauma, svika ett värderat förtroende, överleva på sätt karaktären inte kan förena sig med, eller agera inom ett Ïsuulë-tillstånd självt. Vad som inte kvalificerar: rutin eller sanktionerad strid, beslut karaktären är i frid med, lidande karaktären tydligt arbetar igenom, eller spelarfrustration med spelledaren. Ïsuulë är inte en straffmekanik, och det är inte Psykisk hälsa: det läker aldrig, och Mapp-anteckningarna raderas inte.

De flesta karaktärer börjar med 0 av 7 rutor och en tom Mapp. Alla Iru och alla grël-karaktärer börjar med 2 rutor ifyllda och spelarskrivna bakgrundsberättelse-Mapp-anteckningar, bärande ärvd tyngd. En gång per scen kan en spelare frivilligt fylla en ruta för en specifik in-fiktionell fördel (halvera en systemkrediter-kostnad, +3 tärningar på ett systemkast, eller vägra en motreaktion), men aldrig för att fylla den sjunde rutan; det sista steget tas i allvarligt spel, inte i handel.

Att förlora en karaktär till Ïsuulë

En karaktär som har fyllt tre eller fler rutor är synligt märkt i fiktionen: de kastar snabbare, deras röst förändras, och andra systemanvändare känner igen dem på avstånd. Detta är ett offentligt märke, inte en dold mekanik, och andra spelares karaktärer märker det. Om bordet börjar behandla Ïsuulë som en positiv resurs, är det spelledarens signal att utlösa rutor mer sparsamt.

När den sjunde rutan fylls är karaktären förlorad, i en av flera former som spelare och spelledare väljer för att passa handlingsbågen: Integrerad (går in i en systemsaturerad plats och återvänder som ett instrument för systemets logik), Bunden (fångad av en institution som jagar grëls, blir en återkommande NPC), Upplöst (identiteten kollapsar, svarar bara på systemkommandon), Offrad (spenderar det sista av sig själva för de människor eller den sak de älskar), eller Avresd (inser vad som komma skall och lämnar sällskapet innan slutet). Den sjunde rutan behöver ingen Mapp-anteckning; hela historien är dess anteckning.

Meir-karaktärer bär tracket som alla andra men får aldrig +1 tärning-bonusen, eftersom de inte har Iru-systemåtkomst. Vad värre är, varje ifylld Ïsuulë-ruta minskar deras Bioteknik-användningsvärde med ett när Arken drar sig tillbaka från en skapare vars moraliska börda växer, återhämtningsbart bara genom level-upp. För en Meir är den frivilliga fyllningen därför en strikt negativ handel, och den sjunde rutan är inte Integration utan Kollaps: Meiren drar sig tillbaka, slutar äta och låter sin tusenåriga kropp suspendera funktion, bortom Arkens räckvidd. Meirens +7 Egenskapspaket och långa livslängd kommer till ett pris resten av bordet inte betalar.

I Kodex

Elshore - ett pågående verk. Antytt, inte berättat